Ruota dei personaggi anime (aggiornata).
Novantatre personaggi, di cui circa un terzo sono cattivi. La ruota dei personaggi anime di SpinyWheel gira il lotto all'1,1% ciascuno, per argomenti di abbinamento, suggerimenti artistici, turni di quiz e casting di giochi di ruolo.
L'elenco è costruito attorno al conflitto, non al casting
Ordina le voci per ruolo narrativo e la forma diventa chiara. Questo non è un insieme equilibrato, è una raccolta di figure che combattono:
| Ruolo | All'incirca | Possibilità per giro |
|---|---|---|
| Protagonisti ed eroi | 40 | 43% |
| Antagonisti e cattivi | 30 | 32% |
| Mentori e anziani | 15 | 16% |
| Sostegno e altro | 8 | 9% |
Quasi un terzo di ogni giro restituisce un antagonista, il che è molto più alto della maggior parte degli elenchi di personaggi e considerevolmente più alto di qualsiasi insieme reale.
Questa inclinazione ti dice a cosa serve l'elenco. Un cast così pesante di cattivi e mentori è assemblato per una discussione contrapposta piuttosto che per rappresentare una storia, e le voci scelte da ciascuna serie tendono ad essere le figure più forti piuttosto che quelle più centrali.
Per il casting dei giochi di ruolo questo è un problema, dal momento che un gruppo formato interamente da cattivi e distruttori di mondi non ha nessun posto dove andare. Per i matchup è esattamente giusto.
Gli abbinamenti tra serie hanno un problema di livello
Novantatre caratteri generano 4.278 possibili abbinamenti e la maggior parte di essi non sono argomenti. Sono conclusioni scontate.
Le scale di potenza differiscono enormemente tra le serie. Un personaggio imbattibile in una storia radicata è banalmente superato da una figura di medio livello di una serie in cui i pianeti vengono distrutti casualmente, e nessuna discussione cambia la situazione. Far girare due nomi a caso produrrà un vero dibattito forse una volta su quattro.
La soluzione è concordare i termini prima di girare. Approcci comuni: limitare a una serie, limitare a livelli di potere comparabili o impostare condizioni che neutralizzino la scala, come un'arena fissa o una regola di non abilità.
Decidere dopo aver visto l'abbinamento è la versione che dà inizio a discussioni, perché qualunque regola qualcuno proporrà favorirà visibilmente il personaggio che volevano vincere.
Ciò che fa la ruota non lo fa una discussione
Rimasto solo, contro i circoli di discussione si trovano la stessa dozzina di nomi. I personaggi più forti e popolari vengono sollevati ripetutamente e il resto del roster non viene mai fuori, il che significa che gli abbinamenti interessanti sono strutturalmente irraggiungibili tramite suggerimento.
La selezione casuale li raggiunge. Gli accoppiamenti che nessuno proporrebbe sono spesso quelli che vale la pena discutere, in particolare quando due personaggi hanno capacità comparabili ma provengono da serie che non vengono mai paragonate.
Anche i risultati sbilanciati hanno una utilità. Capire esattamente perché un personaggio perde è più informativo che discutere su un incontro in cui entrambe le parti hanno un caso, e di solito fa emergere le ipotesi di ridimensionamento che ciascuna persona portava senza dichiararle.
Suggerimenti artistici e utilizzo dei quiz
Per la pratica del disegno le voci monorappresentanti sono quelle produttive. Un personaggio di una serie con una voce su questa ruota è qualcuno che non avresti mai scelto, e i design non familiari sono il luogo in cui un designer impara.
Per i quiz, copri la parentesi e chiedi da quale serie proviene un personaggio. Questo è più difficile del riconoscimento del nome e separa la visione ampia dalla visione approfondita, dal momento che i franchise fortemente rappresentati sono facili e le singole voci no.
La doppia ruota di SpinyWheel restituisce due risultati in un unico punto di arrivo, quindi due personaggi arrivano insieme senza che nessuno dei due venga scelto per adattarsi all'altro. Il 100 caratteri MHA copre una serie in modo approfondito, il Anime sceglie le serie piuttosto che i personaggi e Sfoglia ruote pronte per altro.
Girane due, concorda prima le regole, poi discuti.
FAQ
Concorda i termini prima di girare, non dopo. Le scale di potere differiscono enormemente tra le serie, quindi la maggior parte degli accoppiamenti tra serie vengono decisi in base a presupposti di scala piuttosto che dai personaggi stessi. Stabilire innanzitutto una restrizione, che si tratti di una serie, di livelli comparabili o di un'arena fissa, è ciò che trasforma una conclusione scontata in una discussione.
Perché l'elenco è stilato per un conflitto piuttosto che per rappresentare una storia. Circa un terzo dei protagonisti sono antagonisti, una percentuale molto più alta di qualsiasi insieme reale, e i personaggi scelti da ciascuna serie tendono ad essere i più forti piuttosto che i più centrali. Ciò si adatta agli abbinamenti e rende più difficile il casting del gioco di ruolo.
Novantatre caratteri generano 4.278 abbinamenti. Quasi tutti i circoli di discussione contrari hanno la stessa dozzina di nomi, quindi la stragrande maggioranza di queste combinazioni non viene mai sollevata da suggerimenti. La selezione casuale è l’unico modo pratico per raggiungerli.
Funziona, con un avvertimento. L'elenco tende fortemente verso antagonisti e figure potenti, quindi un gruppo scelto in modo del tutto casuale potrebbe ritrovarsi senza nessuno contro cui giocare. La rotazione con la rimozione dei duplicati delle fermate e il taglio prima dei protagonisti danno un insieme più realizzabile.