Roue des personnages d'anime (mise à jour)
Quatre-vingt-treize personnages, dont environ un tiers sont des méchants. La roue des personnages d'anime de SpinyWheel fait tourner le lot à 1,1 % chacun, pour les arguments de confrontation, les invites artistiques, les séries de quiz et les castings de jeux de rôle.
La liste est construite autour du conflit et non du casting
Triez les entrées par rôle narratif et la forme devient claire. Ce n’est pas un ensemble équilibré, c’est un ensemble de personnages qui combattent :
| Rôle | À peu près | Chance par tour |
|---|---|---|
| Protagonistes et héros | 40 | 43% |
| Antagonistes et méchants | 30 | 32% |
| Mentors et aînés | 15 | 16% |
| Soutien et autres | 8 | 9% |
Près d'un tiers de chaque tour renvoie un antagoniste, ce qui est bien plus élevé que la plupart des listes de personnages et considérablement plus élevé que n'importe quel ensemble réel.
Ce biais vous indique à quoi sert la liste. Un casting aussi chargé de méchants et de mentors est rassemblé pour une discussion plutôt que pour représenter une histoire, et les entrées choisies dans chaque série ont tendance à être les personnages les plus forts plutôt que les plus centraux.
Pour le casting de jeux de rôle, c'est un problème, puisqu'un groupe entièrement composé de méchants et de créateurs du monde n'a nulle part où aller. Pour les confrontations, c’est tout à fait correct.
Les confrontations entre séries ont un problème de niveau
Quatre-vingt-treize caractères génèrent 4 278 paires possibles, et la plupart d’entre elles ne sont pas des arguments. Ce sont des conclusions acquises d’avance.
Les échelles de puissance diffèrent énormément d’une série à l’autre. Un personnage imbattable dans une histoire fondée est trivialement surpassé par un personnage de niveau intermédiaire d'une série où les planètes sont détruites avec désinvolture, et aucune discussion ne change cela. Lancer deux noms au hasard produira un véritable débat peut-être une fois sur quatre.
La solution consiste à accepter les conditions avant de tourner. Approches courantes : restreindre à une série, restreindre à des niveaux de puissance comparables ou définir des conditions qui neutralisent l'échelle, comme une arène fixe ou une règle d'absence de capacités.
Décider après avoir vu le couple est la version qui déclenche les disputes, car quelle que soit la règle proposée par quelqu'un, elle favorisera visiblement le personnage qu'il voulait gagner.
Ce que fait la roue qu'une discussion ne fait pas
Laissé seul, contre les cercles de discussion, la même douzaine de noms. Les personnages les plus forts et les plus populaires sont évoqués à plusieurs reprises et le reste de la liste n'apparaît jamais, ce qui signifie que les confrontations intéressantes sont structurellement inaccessibles par suggestion.
La sélection aléatoire les atteint. Les couples que personne ne proposerait sont souvent ceux qui méritent d'être discutés, en particulier lorsque deux personnages ont des capacités comparables mais proviennent de séries qui ne sont jamais comparées.
Les résultats déséquilibrés ont également une utilité. Déterminer précisément pourquoi un personnage perd est plus instructif que de discuter d'un affrontement où les deux parties ont un cas, et cela fait généralement ressortir les hypothèses d'échelle que chaque personne avait sans les énoncer.
Invites artistiques et utilisation de quiz
Pour la pratique du dessin, les entrées à représentation unique sont les plus productives. Un personnage d'une série avec une entrée sur cette roue est quelqu'un que vous n'auriez jamais choisi, et les designs inconnus sont là où un designer apprend.
Pour les quiz, couvrez la parenthèse et demandez de quelle série provient un personnage. C'est plus difficile que la reconnaissance d'un nom et cela sépare une vision large d'une vision approfondie, puisque les franchises fortement représentées sont faciles et les entrées uniques ne le sont pas.
La Dual Wheel de SpinyWheel renvoie deux résultats en un seul atterrissage, de sorte que deux personnages arrivent ensemble sans qu'aucun ne soit choisi pour convenir à l'autre. Le 100 caractères MHA couvre une série en profondeur, le Anime sélectionne les séries plutôt que les personnages, et le Parcourir les roues prêtes pour plus.
Faites tourner deux, acceptez d’abord les règles, puis discutez.
FAQ
Acceptez les conditions avant de tourner, pas après. Les échelles de puissance diffèrent énormément d'une série à l'autre, de sorte que la plupart des couples entre séries sont décidés par des hypothèses d'échelle plutôt que par les personnages eux-mêmes. Fixer d'abord une restriction, qu'il s'agisse d'une série, de niveaux comparables ou d'une arène fixe, est ce qui transforme une conclusion acquise en discussion.
Parce que la liste est dressée pour le conflit plutôt que pour représenter une histoire. Environ un tiers des entrées sont des antagonistes, ce qui est bien plus élevé que n'importe quel ensemble réel, et les personnages choisis dans chaque série ont tendance à être les plus forts plutôt que les plus centraux. Cela convient aux confrontations et rend le casting du jeu de rôle plus difficile.
Quatre-vingt-treize caractères génèrent 4 278 paires. Presque toutes les discussions tournent autour de la même douzaine de noms, de sorte que l'écrasante majorité de ces combinaisons ne sont jamais évoquées par suggestion. La sélection aléatoire est le seul moyen pratique de les atteindre.
Cela fonctionne, avec une mise en garde. La liste penche fortement vers les antagonistes et les personnages puissants, de sorte qu'un groupe lancé entièrement au hasard peut se retrouver sans personne contre qui jouer. La rotation avec suppression des arrêts doublons et le découpage des protagonistes en premier donnent un ensemble plus réalisable.