Rueda de personajes de anime (actualizada)
Noventa y tres personajes, y aproximadamente un tercio de ellos son villanos. La rueda de personajes de anime de SpinyWheel hace girar el lote al 1,1 por ciento cada una, para argumentos de enfrentamiento, indicaciones artísticas, rondas de preguntas y casting de juegos de rol.
La lista se construye en torno al conflicto, no al reparto.
Ordene las entradas por rol narrativo y la forma quedará clara. Este no es un conjunto equilibrado, es una colección de figuras que luchan:
| Role | Apenas | Oportunidad por giro |
|---|---|---|
| Protagonistas y héroes | 40 | 43% |
| Antagonistas y villanas | 30 | 32% |
| Mentores y ancianos | 15 | 16% |
| Apoyo y otras | 8 | 9% |
Casi un tercio de cada giro devuelve un antagonista, que es mucho más alto que la mayoría de las listas de personajes y considerablemente más alto que cualquier conjunto real.
Ese sesgo te dice para qué sirve la lista. Un elenco tan cargado de villanos y mentores se reúne para una discusión versus más que para representar una historia, y las entradas elegidas de cada serie tienden a ser las figuras más fuertes en lugar de las más centrales.
Para el casting de juegos de rol, eso es un problema, ya que un grupo formado enteramente por villanos y destructores del mundo no tiene adónde ir. Para enfrentamientos es exactamente correcto.
Los enfrentamientos entre series tienen un problema de niveles
Noventa y tres personajes generan 4.278 emparejamientos posibles, y la mayoría de ellos no son argumentos. Son conclusiones inevitables.
Las escalas de potencia difieren enormemente entre series. Un personaje que es imbatible en una historia sólida es trivialmente superado por una figura de nivel medio de una serie donde los planetas se destruyen casualmente, y ninguna discusión cambia eso. Girar dos nombres al azar producirá un debate genuino quizás una de cada cuatro veces.
La solución es aceptar los términos antes de girar. Enfoques comunes: restringir a una serie, restringir a niveles de poder comparables o establecer condiciones que neutralicen la escala, como una arena fija o una regla sin habilidades.
Decidir después de ver el emparejamiento es la versión que inicia las discusiones, porque cualquier regla que alguien proponga favorecerá visiblemente al personaje que quería ganar.
Qué hace la rueda que no hace una discusión
Si se los deja solos, frente a los círculos de discusión la misma docena de nombres. Los personajes más fuertes y populares se plantean repetidamente y el resto de la lista nunca aparece, lo que significa que los enfrentamientos interesantes son estructuralmente inalcanzables por sugerencia.
La selección aleatoria les llega. Las parejas que nadie propondría son frecuentemente las que vale la pena discutir, particularmente cuando dos personajes tienen capacidades comparables pero provienen de series que nunca se comparan.
Los resultados desiguales también tienen su utilidad. Descubrir con precisión por qué un personaje pierde es más informativo que discutir sobre un enfrentamiento en el que ambas partes tienen un caso, y por lo general saca a la luz las suposiciones de escala que cada persona tenía sin mencionarlas.
Indicaciones artísticas y uso de cuestionarios.
Para la práctica del dibujo, las entradas de un solo representante son las productivas. Un personaje de una serie con una entrada en esta rueda es alguien que nunca habrías elegido, y los diseños desconocidos son donde un diseñador aprende.
Para las pruebas, cubra el paréntesis y pregunte de qué serie proviene un personaje. Esto es más difícil que reconocer un nombre y separa la visualización amplia de la visualización profunda, ya que las franquicias muy representadas son fáciles y las entradas individuales no lo son.
La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que dos personajes llegan juntos sin que ninguno de ellos sea elegido para adaptarse al otro. El 100 personajes MHA cubre una serie en profundidad, el Animada elige series en lugar de personajes y el Explorar ruletas listas para más.
Gira dos, acepta las reglas primero y luego discute.
FAQ
Acuerde los términos antes de girar, no después. Las escalas de poder difieren enormemente entre series, por lo que la mayoría de los emparejamientos entre series se deciden mediante suposiciones de escala en lugar de los personajes mismos. Establecer primero una restricción, ya sea una serie, niveles comparables o un escenario fijo, es lo que convierte una conclusión inevitable en una discusión.
Porque la lista se reúne para crear conflictos más que para representar una historia. Aproximadamente un tercio de las entradas son antagonistas, lo que es mucho más que cualquier conjunto real, y los personajes elegidos de cada serie tienden a ser los más fuertes y no los más centrales. Eso se adapta a los enfrentamientos y dificulta el lanzamiento de juegos de rol.
Noventa y tres personajes generan 4.278 emparejamientos. Casi todas las discusiones versus giran en torno a la misma docena de nombres, por lo que la inmensa mayoría de esas combinaciones nunca surgen por sugerencia. La selección aleatoria es la única forma práctica de llegar a ellos.
Funciona, con una advertencia. La lista se inclina en gran medida hacia antagonistas y figuras poderosas, por lo que un grupo elegido completamente al azar puede terminar sin nadie contra quien jugar. Girar con eliminación de paradas duplicadas y recortar primero a los protagonistas proporciona un conjunto más viable.