Roda de personagens de anime (atualizada)
Noventa e três personagens, e cerca de um terço deles são vilões. A roda de personagens de anime de SpinyWheel gira muito em 1,1 por cento cada, para argumentos de confronto, instruções de arte, rodadas de perguntas e elenco de roleplay.
A lista é construída em torno do conflito, não do elenco
Classifique as entradas por função narrativa e a forma ficará clara. Este não é um conjunto equilibrado, é uma coleção de figuras que lutam:
| Papel | Aproximadamente | Chance por rodada |
|---|---|---|
| Protagonistas e heróis | 40 | 43% |
| Antagonistas e vilões | 30 | 32% |
| Mentores e anciãos | 15 | 16% |
| Apoio e outros | 8 | 9% |
Quase um terço de cada giro retorna um antagonista, o que é muito maior do que a maioria das listas de personagens e consideravelmente maior do que qualquer conjunto real.
Essa inclinação informa para que serve a lista. Um elenco tão pesado de vilões e mentores é montado para discussão versus discussão, e não para representar uma história, e as entradas escolhidas em cada série tendem a ser as figuras mais fortes, e não as mais centrais.
Para o elenco de RPG isso é um problema, já que um grupo formado inteiramente por vilões e destruidores de mundos não tem para onde ir. Para confrontos é exatamente certo.
Os confrontos entre séries têm um problema de nível
Noventa e três caracteres geram 4.278 pares possíveis, e a maioria deles não são argumentos. São conclusões precipitadas.
As escalas de potência diferem enormemente entre as séries. Um personagem que é imbatível em uma história fundamentada é trivialmente superado por uma figura intermediária de uma série onde planetas são destruídos casualmente, e nenhuma discussão muda isso. Girar dois nomes aleatoriamente produzirá um debate genuíno, talvez uma em cada quatro.
A solução é concordar com os termos antes de girar. Abordagens comuns: restringir a uma série, restringir a níveis de poder comparáveis ou definir condições que neutralizem a escala, como uma arena fixa ou uma regra de proibição de habilidades.
Decidir depois de ver o emparelhamento é a versão que inicia as discussões, pois qualquer regra que alguém proponha favorecerá visivelmente o personagem que desejava vencer.
O que a roda faz que uma discussão não faz
Deixado sozinho, versus círculos de discussão a mesma dúzia de nomes. Os personagens mais fortes e populares são aumentados repetidamente e o resto de qualquer escalação nunca aparece, o que significa que os confrontos interessantes são estruturalmente inacessíveis por sugestão.
A seleção aleatória chega até eles. Os pares que ninguém proporia são frequentemente os que valem a pena discutir, especialmente quando dois personagens têm capacidades comparáveis, mas vêm de séries que nunca são comparadas.
Os resultados desiguais também têm utilidade. Descobrir precisamente por que um personagem perde é mais informativo do que discutir sobre um confronto em que ambos os lados têm um caso, e geralmente traz à tona as suposições de escala que cada pessoa carregava sem declará-las.
Dicas de arte e uso de questionário
Para a prática do desenho, as entradas representativas únicas são as produtivas. Um personagem de uma série com uma entrada nesta roda é alguém que você nunca teria escolhido, e designs desconhecidos são onde um designer aprende.
Para questionários, cubra o colchete e pergunte de qual série um personagem vem. Isso é mais difícil do que o reconhecimento do nome e separa a visualização ampla da visualização profunda, uma vez que as franquias fortemente representadas são fáceis e as entradas únicas não são.
A Roda Dupla de SpinyWheel retorna dois resultados em uma aterrissagem, então dois personagens chegam juntos sem serem escolhidos para se adequarem ao outro. O 100 caracteres MHA cobre uma série em profundidade, o Anime escolhe séries em vez de personagens e Explorar roletas prontas para mais.
Gire dois, concorde primeiro com as regras e depois discuta.
FAQ
Combine os termos antes de girar, não depois. As escalas de poder diferem enormemente entre as séries, então a maioria dos pares entre séries são decididos por suposições de escala, e não pelos próprios personagens. Definir uma restrição primeiro, seja uma série, níveis comparáveis ou uma arena fixa, é o que transforma uma conclusão precipitada em uma discussão.
Porque a lista é montada para o conflito e não para representar uma história. Aproximadamente um terço das entradas são antagonistas, o que é muito maior do que qualquer conjunto real, e os personagens escolhidos em cada série tendem a ser os mais fortes, e não os mais centrais. Isso combina com os confrontos e torna a escolha do roleplay mais difícil.
Noventa e três caracteres geram 4.278 pares. Quase todos versus discussão circundam a mesma dúzia de nomes, de modo que a esmagadora maioria dessas combinações nunca é levantada por sugestão. A seleção aleatória é a única maneira prática de alcançá-los.
Funciona, com uma ressalva. A lista se inclina fortemente para antagonistas e figuras poderosas, então um grupo escolhido aleatoriamente pode acabar sem ninguém contra quem jogar. Girar com remoção nas paradas duplicadas e aparar os protagonistas primeiro fornece um conjunto mais funcional.