动漫人物(更新)轮
九十三个角色,其中大约三分之一是反派。 SpinyWheel 的动漫角色轮盘以 1.1% 的速度旋转,用于比赛争论、艺术提示、测验轮次和角色扮演选角。
该列表是围绕冲突建立的,而不是选角
按叙述角色对条目进行排序,形状就变得清晰了。 这不是一个平衡的整体,而是战斗人物的集合:
| 角色 | 大致 | 每次旋转的机会 |
|---|---|---|
| 主角和英雄 | 40 | 43% |
| 对手和恶棍 | 30 | 32% |
| 导师和长辈们 | 15 | 16% |
| 配套及其他 | 8 | 9% |
近三分之一的每次旋转都会返回一个对手,这远远高于大多数角色列表,也远远高于任何实际的组合。
这个偏差告诉你这个列表的用途。 如此大量的反派和导师的演员阵容是为了对抗讨论而不是为了呈现一个故事而聚集的,并且从每个系列中选择的条目往往是最强大的人物而不是最核心的人物。
对于角色扮演选角来说这是一个问题,因为一个完全由恶棍和世界终结者组成的团队无处可去。 对于比赛来说,这是完全正确的。
跨系列比赛存在等级问题
93 个字符生成 4,278 种可能的配对,其中大多数不是参数。 它们已成定局。
系列之间的功率范围差异很大。 一个在接地气的故事中所向披靡的角色,在行星被随意摧毁的系列中的中层人物面前,简直是微不足道的,无论如何讨论都无法改变这一点。 随机旋转两个名字可能会产生一场真正的辩论,这种情况大约有四分之一的几率发生。
解决办法是在旋转之前同意条款。 常见的方法:限制为一个系列,限制为可比的权力等级,或设定中和规模的条件,例如固定竞技场或无能力规则。
在看到配对后做出决定是引发争论的版本,因为无论某人提出哪条规则,都会明显有利于他们想要赢得的角色。
轮子能做什么而讨论却没有
留下来,与讨论圈子里的十几个名字一样。 最强和最受欢迎的角色会反复出现,而任何名单中的其余角色都不会出现,这意味着有趣的对决在结构上无法通过建议实现。
随机选择到达他们。 没有人提出的配对通常是值得讨论的,特别是当两个角色具有可比能力但来自从未进行比较的系列时。
不平衡的结果也有其用处。 准确地找出一个角色失败的原因比争论一场双方都有案子的比赛更能提供信息,而且它通常会浮现出每个人所持有的缩放假设,而无需说明。
艺术提示和测验的使用
对于绘画练习来说,单一代表作品是富有成效的。 该轮盘上有一个条目的系列中的角色是您永远不会选择的人物,而不熟悉的设计是设计师学习的地方。
对于测验,请盖住括号并询问角色来自哪个系列。 这比知名度更难,并且它将广泛的观看与深入的观看分开,因为代表大量的特许经营权很容易,而单个条目则不然。
SpinyWheel 的双轮在一次着陆中返回两个结果,因此两个角色一起到达,而没有选择适合另一个的角色。 100 个 MHA 角色 深入涵盖一个系列,日本动画片 选择系列而不是角色,浏览现成转盘 则涵盖更多内容。
旋转两个,先同意规则,然后争论。
常见问题
在旋转之前而不是之后同意条款。 系列之间的力量规模差异巨大,因此大多数跨系列配对是由比例假设决定的,而不是由角色本身决定的。 首先设定限制,无论是一个系列、可比较的级别还是固定的竞技场,都可以将既定的结论变成讨论。
因为该列表是为了冲突而收集的,而不是为了代表一个故事。 大约三分之一的条目是对手,这远远高于任何实际的整体,并且从每个系列中选择的角色往往是最强的而不是最核心的。 这适合对战,也让角色扮演的选角变得更加困难。
93 个字符生成 4,278 个配对。 几乎所有的讨论都围绕着同样的十几个名字,所以这些组合中的绝大多数从未被建议提出。 随机选择是达到这些目标的唯一实用方法。
它有效,但有一个警告。 该名单严重倾向于对手和强大的人物,因此完全随机选角的小组可能最终会无人可对手。 旋转并删除停止重复,并首先修剪主角给出了更可行的整体。