Rueda de 1 a 100 dados
Un d100 es el dado percentil de los juegos de mesa, y la rueda de dados 1-100 de SpinyWheel es la misma tirada sin los dados. Los 100 números se encuentran en la rueda al 1 por ciento cada uno. Los maestros del juego, las mesas de botín y cualquiera cuyo d100 rodó debajo del sofá lo hacen girar.
¿Qué es un d100 y cómo se lanza uno?
Un d100 produce un número entero del 1 al 100 con todos los resultados igualmente probables. La mayoría de las mesas lo lanzan como dos dados de diez caras, uno leído como decenas y otro como unidades, con un doble cero contado como 100. Existe un solo dado de cien caras, pero tira mal.
El método de los dos dados necesita un código de colores o un dado de decenas marcado, porque 3 y 7 pueden significar 37 o 73 dependiendo de cuál decidas leer primero. Los argumentos sobre ese orden son tan comunes que muchos grupos mantienen un par de percentiles dedicado. La rueda elimina el paso de lectura: el número que sale es el número.
Matemáticas de umbral sin tabla de conversión
El percentil es popular porque 1 número equivale al 1 por ciento, por lo que cualquier objetivo en la rueda se convierte en probabilidades en tu cabeza. Sin división, sin búsqueda:
| Objetivo | Números que acertaron | Oportunidad |
|---|---|---|
| exactamente 1 | 1 | 1% |
| menores de 15 años | 1 a 14 | 14% |
| 50 o menos | 1 a 50 | 50% |
| 96 o superior | 96 a 100 | 5% |
| exactamente 100 | 100 | 1% |
Los sistemas roll-under construyen conjuntos de reglas completos basándose en esa conveniencia. La Llamada de Cthulhu le da al personaje una habilidad clasificada como un porcentaje y te pide que la tiradas sea igual o inferior, por lo que un 65 en Uso de la biblioteca es literalmente un 65 por ciento de posibilidades. No es necesario convertir nada, razón por la cual el percentil sobrevive en sistemas que quieren que la probabilidad sea legible en la tabla.
Mesas de botín, encuentros y magia salvaje.
La porción del 1 por ciento es la razón por la que d100 posee tablas aleatorias. Una tabla de cien filas le da a cada entrada su propio resultado sin sobrar nada, y un diseñador puede ampliar cualquier fila asignándole un rango. La quinta edición de Dungeons & Dragons utiliza exactamente esa estructura para su tabla de oleadas de magia salvaje, donde cada oleada ocupa su propia banda numerada.
Las tablas de encuentros, los tesoros, las tablas de golpes críticos y errores y los generadores aleatorios de NPC funcionan de la misma manera. La ponderación está integrada en el ancho de las filas en lugar de estar atornillada: un resultado que abarca de 01 a 40 es común, un resultado en 00 es una vez entre cien y la tabla misma muestra la distribución de un vistazo.
Cuando la rueda de dados del 1 al 100 gana a un dado físico
El uso a distancia es el caso obvio. Una rueda en una pantalla compartida es visible para todos a la vez, por lo que nadie confía en una tirada que no puede ver y nadie escribe un resultado en el chat esperando que se lea como honesto.
El segundo caso es una mesa sin dados percentiles en la bolsa, lo que ocurre más de lo que nadie admite. Un d20 no puede fingir y dos d6 producen una joroba en lugar de una línea plana. Para rollos de una forma diferente, el Bloque de dados 1-2-3 cubre tres resultados, y la guía práctica explica cómo crear un rango de tabla personalizado como 1 a 12 o 1 a 30.
FAQ
A efectos prácticos sí, y las distribuciones son idénticas. Dos dados de diez caras, uno de ellos designado como decenas, producen una extensión plana de 1 a 100, y un doble cero se lee como 100 por convención. El dado de cien caras, a veces llamado Zocchiedro, ofrece el mismo alcance pero rueda durante un tiempo extrañamente largo antes de asentarse.
Tome el dado de las decenas como primer dígito y el dado de las unidades como segundo, por lo que un 4 y un 2 suman 42. Acuerde qué dado es cuál antes de lanzarlo, ya que el mismo par también se lee como 24. La rueda de dados 1-100 de SpinyWheel se salta la convención por completo y muestra el número final.
Sí, y la aritmética sigue siendo trivial. Una habilidad con una puntuación de 65 tiene éxito con cualquier resultado del 1 al 65, lo que supone un 65 por ciento de posibilidades porque cada número contiene exactamente el 1 por ciento. Los objetivos de transferencia funcionan de la misma manera a la inversa: necesitar 80 o más tiene una probabilidad del 21 por ciento, cubriendo de 80 a 100.
Uno por ciento para cualquier repetición, ya que el segundo giro tiene una probabilidad entre cien de igualar el primero. Un número con nombre que aparece dos veces seguidas ocurre una vez por cada 10.000 pares. Ver los 100 números al menos una vez requiere aproximadamente 519 giros en promedio, porque al final de una ejecución la mayoría de los resultados ya se ven.
Gíralo, lee el número y continúa con la tabla.