Tutti i ruoli in Super Sus Wheel
Sessantaquattro ruoli, e nessuna lobby ne ricopre mai più di una frazione. All Roles in Super Sus Wheel di SpinyWheel fa girare l'intero set all'1,6% ciascuno, per la configurazione personalizzata della lobby, le sfide dei ruoli e l'apprendimento di ciò che fanno effettivamente quelli che non vedi mai.
Tre fazioni, tre diverse condizioni di vittoria
La deduzione sociale con così tanti ruoli smette di essere bilaterale. L'elenco abbraccia almeno tre alleanze e un giro non ti dice quale hai:
| Fazione | All'incirca | Vince per |
|---|---|---|
| Equipaggio | 25 | Completare attività o eliminare gli impostori |
| Impostora | 20 | In superiorità numerica rispetto all'equipaggio |
| Neutra | 19 | La propria condizione privata |
I ruoli neutri sono ciò che rende interessante piuttosto che gonfiata una lista di sessantaquattro ruoli. Un neutrale vince in termini che nessuna delle due parti controlla, il che significa che una lobby con diversi abilitati ha tre o più programmi in competizione piuttosto che una semplice caccia.
Ciò rende anche ambigua una rotazione casuale in modo utile. Ottenere un ruolo non ti dice nulla se stai aiutando o ostacolando finché non conosci la sua fedeltà, e imparare a quale fazione appartiene ciascuno è l'esercizio più utile che questa ruota supporta.
Nessuna lobby ha sessantaquattro ruoli
Il conteggio dei ruoli in una partita è limitato ben al di sotto del totale disponibile, quindi la questione pratica non è mai quale ruolo si desidera ma quale manciata di ruoli è stata abilitata dall'host.
È qui che la ruota fa il vero lavoro. Fai un giro per scegliere quali ruoli attivare per un round invece di concordare una configurazione che tutti già preferiscono, perché i gruppi convergono velocemente: la maggior parte delle lobby si accontenta degli stessi otto o dieci ruoli e non tocca mai il resto.
Gira sei con la rimozione attiva e avrai una configurazione della lobby che nessuno avrebbe assemblato. Alcune combinazioni risulteranno sbilanciate. Questo fa parte del gioco, e un round sbilanciato è più memorabile di uno ben sintonizzato che tutti hanno giocato cinquanta volte.
I ruoli che nessuno ha mai visto
Con sessantaquattro giocatori disponibili e una frazione abilitata per partita, gran parte di questa lista è funzionalmente teorica per la maggior parte dei giocatori. Esistono, hanno delle capacità e nessuno nella lobby sa cosa succede quando ne appare uno.
Si tratta di un vero e proprio divario competitivo. Un ruolo che non puoi riconoscere è un ruolo che non puoi contrastare, e la prima volta che ne incontri uno a metà partita è il momento peggiore per impararlo.
Girare come esercizio di studio risolve il problema più velocemente che leggere un elenco in ordine. Gira un ruolo, dichiara la sua fazione e la sua abilità prima di controllare, quindi vai avanti. Lavorare su un elenco in ordine alfabetico ti consente di prevedere cosa verrà dopo; la selezione casuale no, ed è per questo che mette in luce le lacune.
Lobby personalizzate e turni di sfida
Per un gruppo, gira per giocatore prima di un round in modo che nessuno svolga il proprio ruolo di conforto e rimuovi ogni risultato in modo che a due persone non venga assegnato lo stesso.
La doppia ruota di SpinyWheel restituisce due risultati in un unico punto, quindi un ruolo e una restrizione arrivano insieme: 64 ruoli contro sei restrizioni danno 384 aperture e la regola non può essere scelta per adattarsi a qualunque ruolo tu abbia disegnato. La modalità cieca mantiene le etichette nascoste finché la ruota non si ferma, il che è importante quando altrimenti un gruppo vedrebbe chi ha ottenuto cosa.
Per un altro elenco di ruoli di deduzione sociale, Tutti i ruoli tra noi copre un set più piccolo dello stesso genere e Sfoglia ruote pronte per altre ruote da gioco.
FAQ
Questa ruota ne contiene 64, tra equipaggio, impostore e fazioni neutrali. Le modifiche totali esatte man mano che i ruoli vengono aggiunti e modificati negli aggiornamenti, quindi qualsiasi elenco è un'istantanea anziché un conteggio finale. In ogni singola partita ne vengono abilitati molti meno del totale, motivo per cui la maggior parte dei giocatori ne incontra solo una frazione.
Ruoli che non appartengono né alla troupe né agli impostori e vincono invece sulla propria condizione privata. Una lobby con più giocatori abilitati ha tre o più obiettivi in competizione invece di una caccia, il che cambia l'intera forma di un round e rende la detrazione notevolmente più difficile per tutti.
Spin piuttosto che essere d'accordo. I gruppi convergono sulla stessa configurazione entro poche sessioni, lasciando inutilizzata la maggior parte dell'elenco dei ruoli. Far girare sei con la rimozione attiva dà una configurazione che nessuno avrebbe assemblato, e l'occasionale giro sbilanciato è più memorabile di un altro ben sintonizzato.
Girane uno e dichiara ad alta voce la sua fazione e abilità prima di controllare. L'ordine casuale è ciò che fa funzionare l'esercitazione, poiché scorrere un elenco in ordine alfabetico ti consente di prevedere cosa accadrà. Un ruolo che non puoi riconoscere a metà partita è un ruolo che non puoi contrastare, e il primo incontro è il momento peggiore per apprenderlo.