Wszystkie role w Super Sus Wheel
Sześćdziesiąt cztery role, a żadne lobby nigdy nie obsługuje więcej niż ułamka z nich. SpinyWheel Wszystkie role w Super Sus Wheel obracają cały zestaw o 1,6% każda, co pozwala na niestandardową konfigurację lobby, wyzwania związane z rolami i nauczenie się, co tak naprawdę robią ci, których nigdy nie widzisz.
Trzy frakcje, trzy różne warunki zwycięstwa
Dedukcja społeczna przy tak dużej liczbie ról przestaje być dwustronna. Lista obejmuje co najmniej trzy lojalności, a powtórka nie powie Ci, którą wybrałeś:
| Odłam | Mniej więcej | Wygrywa przez |
|---|---|---|
| Załoga | 25 | Wykonywanie zadań lub eliminowanie oszustów |
| Oszust | 20 | Przewaga liczebna załogi |
| Neutralny | 19 | Ich własny, prywatny stan |
Neutralne role sprawiają, że lista sześćdziesięciu czterech ról jest interesująca, a nie nadęta. Neutralny wygrywa na warunkach, których żadna ze stron nie kontroluje, co oznacza, że lobby z kilkoma aktywnymi graczami ma trzy lub więcej konkurujących celów, a nie proste polowanie.
To również sprawia, że losowy obrót jest w użyteczny sposób niejednoznaczny. Wylądowanie na roli nie mówi ci nic o tym, czy pomagasz, czy przeszkadzasz, dopóki nie poznasz jej lojalności, a dowiedzenie się, do której frakcji należy dana osoba, jest najbardziej przydatnym ćwiczeniem, jakie obsługuje to koło.
Żadne lobby nie pełni sześćdziesięciu czterech ról
Liczba ról w meczu jest ograniczona znacznie poniżej całkowitej dostępnej liczby, więc praktycznym pytaniem nigdy nie jest to, którą rolę chcesz, ale którą garść udostępnił gospodarz.
To właśnie tam koło naprawdę działa. Zakręć, aby wybrać, które role zostaną włączone w danej rundzie, zamiast uzgadniać konfigurację, którą wszyscy już preferują, ponieważ grupy szybko się łączą: większość lobby wybiera te same osiem lub dziesięć ról i nigdy nie dotyka pozostałych.
Zakręć szóstką z włączonym usuwaniem, a otrzymasz konfigurację lobby, której nikt by nie zmontował. Niektóre kombinacje będą niezrównoważone. To część tego, a niezrównoważona runda zapada w pamięć lepiej niż dobrze dostrojona, w którą wszyscy grali pięćdziesiąt razy.
Role, których nikt nigdy nie widział
Przy dostępnych sześćdziesięciu czterech i włączeniu ułamka na mecz, duża część tej listy jest funkcjonalnie teoretyczna dla większości graczy. Istnieją, mają zdolności i nikt w lobby nie wie, co się stanie, gdy się pojawią.
To prawdziwa przepaść konkurencyjna. Rola, której nie potrafisz rozpoznać, to rola, której nie możesz się przeciwstawić, a pierwsze spotkanie w połowie gry to najgorszy czas, aby się jej nauczyć.
Przędzenie jako ćwiczenie do nauki rozwiązuje problem szybciej niż czytanie listy w kolejności. Zakręć rolą, przed sprawdzeniem określ jej frakcję i zdolności, a następnie przejdź dalej. Przeglądanie listy alfabetycznie pozwala przewidzieć, co będzie dalej; wybór losowy tego nie robi i dlatego uwidacznia luki.
Niestandardowe lobby i rundy wyzwań
W przypadku grupy obróć każdego gracza przed rundą, aby nikt nie odgrywał swojej roli doradcy, i usuń każdy wynik, aby dwie osoby nie zostały przypisane do tego samego.
Podwójne koło SpinyWheel zwraca dwa wyniki podczas jednego lądowania, więc rola i ograniczenie łączą się w jedną całość: 64 role wobec sześciu ograniczeń dają 384 wakaty, a reguły nie można wybrać tak, aby pasowała do dowolnej narysowanej roli. W trybie niewidomym etykiety są ukryte do momentu zatrzymania koła, co ma znaczenie, gdy w przeciwnym razie grupa mogłaby zobaczyć, kto co dostał.
W przypadku innej listy ról dedukcji społecznej Role „Wszyscy wśród nas”. obejmuje mniejszy zestaw w tym samym gatunku, a Przeglądaj gotowe koła w przypadku innych kół do gier.
FAQ
W tym kole mieści się 64 członków, obejmujących załogę, oszusta i frakcje neutralne. Dokładna łączna liczba zmian w miarę dodawania i dostosowywania ról w aktualizacjach, więc każda lista jest migawką, a nie ostateczną liczbą. W pojedynczym meczu dostępnych jest znacznie mniej niż ogółem, dlatego większość graczy napotyka tylko ułamek.
Role, które nie należą ani do załogi, ani do oszustów i wygrywają zamiast tego na własnych, prywatnych warunkach. Lobby z kilkoma włączonymi ma trzy lub więcej konkurujących ze sobą planów zamiast jednego polowania, co zmienia cały kształt rundy i sprawia, że dedukcja jest znacznie trudniejsza dla wszystkich.
Zamiast się zgodzić, kręć się. Grupy osiągają tę samą konfigurację w ciągu kilku sesji, co powoduje, że większość listy ról pozostaje niewykorzystana. Obracanie szóstki z włączonym usuwaniem daje konfigurację, której nikt by nie stworzył, a okazjonalna niezrównoważona runda zapada w pamięć lepiej niż inna dobrze dostrojona.
Zakręć jedną z nich i przed sprawdzeniem powiedz na głos jej frakcję i zdolność. To losowa kolejność sprawia, że ćwiczenie działa, ponieważ alfabetyczne przeglądanie listy pozwala przewidzieć, co nadejdzie. Rola, której nie potrafisz rozpoznać w połowie gry, to taka, której nie możesz przeciwstawić się, a pierwsze spotkanie to najgorszy czas, aby się jej nauczyć.