Todas as funções na roda Super Sus
Sessenta e quatro funções, e nenhum lobby dirige mais do que uma fração delas. Todas as funções no Super Sus Wheel de SpinyWheel giram o conjunto completo em 1,6% cada, para configuração personalizada do lobby, desafios de função e aprendizado do que aqueles que você nunca vê realmente fazem.
Três facções, três condições de vitória diferentes
A dedução social com tantos papéis deixa de ser bilateral. A lista abrange pelo menos três alianças, e uma rotação não informa qual delas você obteve:
| Facção | Aproximadamente | Vitórias por |
|---|---|---|
| Equipe | 25 | Concluindo tarefas ou eliminando impostores |
| Impostor | 20 | Superando a tripulação |
| Neutra | 19 | Sua própria condição privada |
Os papéis neutros são o que tornam uma lista de sessenta e quatro papéis interessante, em vez de inchada. Um neutro vence em termos que nenhum dos lados controla, o que significa que um lobby com vários habilitados tem três ou mais agendas concorrentes, em vez de uma caçada simples.
Isso também torna um giro aleatório ambíguo de uma forma útil. Atingir um papel não diz nada sobre se você está ajudando ou atrapalhando até que você conheça sua lealdade, e aprender a qual facção cada um pertence é o exercício mais útil que esta roda suporta.
Nenhum lobby desempenha sessenta e quatro funções
A contagem de papéis em uma partida é limitada bem abaixo do total disponível, então a questão prática nunca é qual papel você deseja, mas qual grupo o anfitrião habilitou.
É aí que a roda faz um verdadeiro trabalho. Gire para escolher quais funções serão ativadas para uma rodada, em vez de concordar com uma configuração que todos já preferem, porque os grupos convergem rapidamente: a maioria dos lobbies decidem pelas mesmas oito ou dez funções e nunca tocam no resto.
Gire seis com a remoção ativada e você terá uma configuração de lobby que ninguém teria montado. Algumas combinações serão desequilibradas. Isso faz parte, e uma rodada desequilibrada é mais memorável do que uma rodada bem afinada que todos já jogaram cinquenta vezes.
Os papéis que ninguém nunca viu
Com sessenta e quatro disponíveis e uma fração habilitada por partida, uma grande parte desta lista é funcionalmente teórica para a maioria dos jogadores. Eles existem, têm habilidades e ninguém no lobby sabe o que acontece quando alguém aparece.
Essa é uma verdadeira lacuna competitiva. Um papel que você não consegue reconhecer é um papel que você não pode contrariar, e a primeira vez que você encontra um no meio do jogo é o pior momento para aprendê-lo.
Girar como um exercício de estudo resolve isso mais rápido do que ler uma lista em ordem. Escolha um papel, indique sua facção e sua habilidade antes de verificar e depois siga em frente. Trabalhar em uma lista em ordem alfabética permite prever o que vem a seguir; a seleção aleatória não, e é por isso que expõe as lacunas.
Lobbies personalizados e rodadas de desafio
Para um grupo, gire por jogador antes de uma rodada para que ninguém desempenhe seu papel de conforto e remova cada resultado para que duas pessoas não recebam o mesmo resultado.
A Roda Dupla de SpinyWheel retorna dois resultados em uma aterrissagem, então uma função e uma restrição chegam juntas: 64 funções contra seis restrições dão 384 aberturas, e a regra não pode ser escolhida para se adequar à função que você desenhou. O Modo Cego mantém os rótulos ocultos até a roda parar, o que é importante quando um grupo veria quem conseguiu o quê.
Para outra lista de funções de dedução social, Todas as funções entre nós cobre um conjunto menor do mesmo gênero e Explorar roletas prontas para outras rodas de jogo.
FAQ
Esta roda comporta 64 pessoas, abrangendo facções de tripulação, impostores e neutras. O total exato muda à medida que as funções são adicionadas e ajustadas nas atualizações, portanto, qualquer lista é um instantâneo e não uma contagem final. Muito menos do que o total são ativados em uma única partida, e é por isso que a maioria dos jogadores encontra apenas uma fração.
Papéis que não pertencem nem à tripulação nem aos impostores e, em vez disso, vencem por sua própria condição privada. Um lobby com vários habilitados tem três ou mais agendas concorrentes em vez de uma caçada, o que muda todo o formato de uma rodada e torna a dedução consideravelmente mais difícil para todos.
Gire em vez de concordar. Os grupos convergem para a mesma configuração em poucas sessões, o que deixa a maior parte da lista de funções sem uso. Girar seis com a remoção ativada fornece uma configuração que ninguém teria montado, e uma rodada ocasional desequilibrada é mais memorável do que outra bem ajustada.
Gire um e indique sua facção e habilidade em voz alta antes de verificar. A ordem aleatória é o que faz o exercício funcionar, já que percorrer uma lista em ordem alfabética permite prever o que está por vir. Um papel que você não consegue reconhecer no meio do jogo é aquele que você não pode contrariar, e o primeiro encontro é o pior momento para aprendê-lo.