Todos los roles en Super Sus Wheel
Hay sesenta y cuatro roles, y ningún lobby jamás ejecuta más que una fracción de ellos. Todos los roles en Super Sus Wheel de SpinyWheel hace girar el conjunto completo al 1,6 por ciento cada uno, para una configuración personalizada del lobby, desafíos de roles y aprender lo que realmente hacen los que nunca ves.
Tres facciones, tres condiciones de victoria diferentes
La deducción social con tantos roles deja de ser bilateral. La lista abarca al menos tres lealtades, y un giro no le dice cuál obtuvo:
| Facción | Apenas | Gana por |
|---|---|---|
| Multitud | 25 | Completar tareas o eliminar impostoras. |
| Impostora | 20 | Superando en número a la tripulación |
| Neutral | 19 | Su propia condición privada |
Los roles neutrales son los que hacen que una lista de sesenta y cuatro roles sea interesante en lugar de abultada. Un neutral gana en términos que ninguno de los lados controla, lo que significa que un lobby con varios habilitados tiene tres o más agendas en competencia en lugar de una simple cacería.
Eso también hace que un giro aleatorio sea ambiguo de una manera útil. Aterrizar en un rol no te dice nada sobre si estás ayudando o obstaculizando hasta que conozcas su lealtad, y aprender a qué facción pertenece cada uno es el ejercicio más útil que admite esta rueda.
Ningún lobby tiene sesenta y cuatro roles
El recuento de roles en una partida tiene un límite muy inferior al total disponible, por lo que la pregunta práctica nunca es qué rol quieres, sino qué puñado habilitó el anfitrión.
Ahí es donde la rueda hace su verdadero trabajo. Gira para elegir qué roles se activan durante una ronda en lugar de acordar una configuración que todos ya prefieren, porque los grupos convergen rápidamente: la mayoría de los lobbies se conforman con los mismos ocho o diez roles y nunca tocan el resto.
Gira seis con la eliminación activada y tendrás una configuración de lobby que nadie habría armado. Algunas combinaciones estarán desequilibradas. Eso es parte de ello, y una ronda desequilibrada es más memorable que una bien afinada que todos han jugado cincuenta veces.
Los papeles que nadie ha visto nunca
Con sesenta y cuatro disponibles y una fracción habilitada por partido, una gran parte de esta lista es funcionalmente teórica para la mayoría de los jugadores. Existen, tienen habilidades y nadie en el lobby sabe qué pasa cuando aparece uno.
Ésa es una verdadera brecha competitiva. Un rol que no puedes reconocer es un rol que no puedes contrarrestar, y la primera vez que te encuentras con uno a mitad del juego es el peor momento para aprenderlo.
Girar como ejercicio de estudio lo soluciona más rápido que leer una lista en orden. Gira un rol, indica su facción y su habilidad antes de verificar, luego continúa. Trabajar en una lista alfabéticamente le permite predecir lo que sigue; la selección aleatoria no, por lo que expone las lagunas.
Lobbies personalizados y rondas de desafío
Para un grupo, gire por jugador antes de una ronda para que nadie juegue su papel de comodidad y elimine cada resultado para que no se le asigne el mismo resultado a dos personas.
La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que un rol y una restricción llegan juntos: 64 roles contra seis restricciones dan 384 vacantes, y la regla no se puede elegir para adaptarse al rol que hayas seleccionado. El modo ciego mantiene las etiquetas ocultas hasta que la rueda se detiene, lo que importa cuando un grupo vería quién obtuvo qué.
Para otra lista de roles de deducción social, el Todas entre nosotras roles cubre un conjunto más pequeño del mismo género y el Explorar ruletas listas para otras ruedas de juego.
FAQ
Esta rueda tiene 64 facciones que abarcan tripulación, impostor y neutral. El total exacto cambia a medida que se agregan y ajustan roles en las actualizaciones, por lo que cualquier lista es una instantánea en lugar de un recuento final. Se habilitan muchos menos que el total en una sola partida, razón por la cual la mayoría de los jugadores solo encuentran una fracción.
Roles que no pertenecen ni a la tripulación ni a los impostores y que ganan por su propia condición privada. Un lobby con varios habilitados tiene tres o más agendas en competencia en lugar de una búsqueda, lo que cambia toda la forma de una ronda y hace que la deducción sea considerablemente más difícil para todos.
Girar en lugar de estar de acuerdo. Los grupos convergen en la misma configuración en unas pocas sesiones, lo que deja la mayor parte de la lista de funciones sin utilizar. Girar seis con la eliminación activada proporciona una configuración que nadie habría montado, y una ronda desequilibrada ocasional es más memorable que otra bien afinada.
Gira uno y declara su facción y habilidad en voz alta antes de comprobarlo. El orden aleatorio es lo que hace que el ejercicio funcione, ya que revisar una lista alfabéticamente le permite predecir lo que vendrá. Un rol que no puedes reconocer a mitad del juego es uno que no puedes contrarrestar, y el primer encuentro es el peor momento para aprenderlo.