Tous les rôles dans Super Sus Wheel
Soixante-quatre rôles, et aucun lobby n’en gère jamais plus d’une fraction. Tous les rôles de SpinyWheel dans Super Sus Wheel font tourner l'ensemble complet à 1,6% chacun, pour une configuration de lobby personnalisée, des défis de rôle et l'apprentissage de ce que font réellement ceux que vous ne voyez jamais.
Trois factions, trois conditions de victoire différentes
La déduction sociale, avec autant de rôles, cesse d'être bilatérale. La liste couvre au moins trois allégeances, et un tour d’horizon ne vous dit pas laquelle vous avez :
| Faction | À peu près | Gagne par |
|---|---|---|
| Équipage | 25 | Accomplir des tâches ou éliminer les imposteurs |
| Imposteur | 20 | En nombre supérieur à l'équipage |
| Neutre | 19 | Leur propre condition privée |
Ce sont les rôles neutres qui rendent une liste de soixante-quatre rôles intéressante plutôt que gonflée. Un neutre gagne dans des conditions qu'aucun des deux camps ne contrôle, ce qui signifie qu'un lobby avec plusieurs objectifs activés a au moins trois agendas concurrents plutôt qu'une simple chasse.
Cela rend également une rotation aléatoire ambiguë d'une manière utile. Atterrir sur un rôle ne vous dit rien si vous aidez ou gênez jusqu'à ce que vous connaissiez son allégeance, et apprendre à quelle faction appartient chacun est l'exercice le plus utile que cette roue prend en charge.
Aucun lobby ne gère soixante-quatre rôles
Le nombre de rôles dans un match est plafonné bien en dessous du total disponible, donc la question pratique n'est jamais de savoir quel rôle vous voulez mais quelle poignée d'hôtes l'hôte a activé.
C’est là que la roue fait un véritable travail. Faites tourner pour choisir quels rôles seront activés pour un tour au lieu de convenir d'une configuration que tout le monde préfère déjà, car les groupes convergent rapidement : la plupart des lobbies se contentent des mêmes huit ou dix rôles et ne touchent jamais au reste.
Faites tourner six avec la suppression activée et vous obtenez une configuration de lobby que personne n'aurait assemblée. Certaines combinaisons seront déséquilibrées. Cela en fait partie, et une partie déséquilibrée est plus mémorable qu'une partie bien réglée que tout le monde a joué cinquante fois.
Les rôles que personne n'a jamais vu
Avec soixante-quatre disponibles et une fraction activée par match, une grande partie de cette liste est fonctionnellement théorique pour la plupart des joueurs. Ils existent, ils ont des capacités, et personne dans le lobby ne sait ce qui se passe lorsqu’ils apparaissent.
Il s’agit là d’un véritable écart de compétitivité. Un rôle que vous ne pouvez pas reconnaître est un rôle que vous ne pouvez pas contrer, et la première fois que vous en rencontrez un en milieu de partie est le pire moment pour l'apprendre.
Faire tourner une perceuse comme un exercice d'étude le résout plus rapidement que lire une liste dans l'ordre. Faites tourner un rôle, indiquez sa faction et ses capacités avant de vérifier, puis continuez. Travailler sur une liste par ordre alphabétique vous permet de prédire la suite ; Ce n’est pas le cas de la sélection aléatoire, c’est pourquoi elle expose les lacunes.
Lobbies personnalisés et tours de défi
Pour un groupe, faites tourner par joueur avant un tour afin que personne ne joue son rôle de confort, et supprimez chaque résultat afin que deux personnes ne se voient pas attribuer le même.
La Dual Wheel de SpinyWheel renvoie deux résultats en un seul atterrissage, donc un rôle et une restriction arrivent ensemble : 64 rôles contre six restrictions donnent 384 ouvertures, et la règle ne peut pas être choisie en fonction du rôle que vous avez dessiné. Le mode aveugle garde les étiquettes cachées jusqu'à ce que la roue s'arrête, ce qui est important lorsqu'un groupe verrait autrement qui a obtenu quoi.
Pour une autre liste de rôles de déduction sociale, le Rôles de Tous parmi nous couvre un ensemble plus petit du même genre, et le Parcourir les roues prêtes pour les autres roues de jeu.
FAQ
Cette roue en contient 64, couvrant les factions d'équipage, d'imposteur et neutres. Le total exact change à mesure que les rôles sont ajoutés et ajustés dans les mises à jour, de sorte que toute liste est un instantané plutôt qu'un décompte final. Bien moins que le total sont activés dans un seul match, c'est pourquoi la plupart des joueurs n'en rencontrent qu'une fraction.
Des rôles qui n'appartiennent ni à l'équipage ni aux imposteurs et qui gagnent plutôt sur leur propre condition privée. Un lobby avec plusieurs objectifs activés a au moins trois agendas concurrents plutôt qu'une seule chasse, ce qui change toute la forme d'un tour et rend la déduction considérablement plus difficile pour tout le monde.
Faites tourner plutôt que d’être d’accord. Les groupes convergent vers la même configuration en quelques sessions, ce qui laisse la majeure partie de la liste de rôles inutilisée. Faire tourner six avec le retrait donne une configuration que personne n'aurait assemblée, et le tour déséquilibré occasionnel est plus mémorable qu'un autre bien réglé.
Faites-en tourner un et indiquez sa faction et ses capacités à voix haute avant de vérifier. L’ordre aléatoire est ce qui fait fonctionner l’exercice, puisque parcourir une liste par ordre alphabétique vous permet de prédire ce qui s’en vient. Un rôle que vous ne pouvez pas reconnaître en milieu de partie est un rôle que vous ne pouvez pas contrer, et la première rencontre est le pire moment pour l'apprendre.