Ruota delle idee di animazione
Diciotto scenari, un personaggio e una sequenza temporale vuota. La ruota delle idee di animazione di SpinyWheel gira i suggerimenti al 5,6% ciascuno, per le bobine di pratica, i compiti in classe e l'ora che passi a decidere cosa animare invece di animare.
Perché un gatto è l'esercizio standard
Quasi ogni voce qui mette lo stesso personaggio in una situazione diversa, e questa coerenza sta facendo un vero lavoro. Un gatto è una delle cose più difficili e utili che un principiante possa animare.
Quattro gambe significa un ciclo di andatura quadrupede, che è sostanzialmente più difficile di una camminata su due gambe e insegna il tempismo in un modo che nessun altro fa. Una coda ti dà un'azione sovrapposta e un follow-through, poiché segue il corpo anziché muoversi con esso. E tutto il fascino di un gatto è il peso: il modo in cui atterra, si sistema e ridistribuisce.
Se li capisci bene, la maggior parte dei fondamenti saranno coperti. Questo è il motivo per cui lo stesso personaggio che ricorre in diciotto suggerimenti è una caratteristica piuttosto che una limitazione: ti stai esercitando con il personaggio mentre lo scenario cambia attorno ad esso.
I suggerimenti sono suddivisi in base a ciò che effettivamente addestrano
Ordina le voci e raggruppale per problema di animazione anziché per storia:
| Tipa | All'incirca | Cosa allena |
|---|---|---|
| Movimento e azione | 7 | Cicli dell'andatura, cambi di velocità, inseguimenti |
| Emozione e reazione | 5 | Espressione, anticipazione, recitazione |
| Ambiente | 4 | Interazione con oggetti e condizioni atmosferiche |
| Due caratteri | 2 | Tempo tra le figure |
I suggerimenti a due caratteri sono i più difficili e i più preziosi. Animare una figura è un problema tecnico; animarne due che rispondono l'uno all'altro è un problema di tempistica, e il tempismo è ciò che separa l'animazione che funziona dall'animazione che è semplicemente fluida.
Gli stimoli emotivi sono quelli che le persone evitano. Un gatto malato o innamorato richiede l’azione piuttosto che la meccanica, e non c’è un ciclo dell’andatura dietro cui nascondersi.
I prompt sono brevi per progettazione
Ogni voce qui descrive una situazione piuttosto che una storia, il che è corretto per un pezzo di pratica. Uno scenario che puoi esprimere in cinque parole si adatta a pochi secondi di animazione.
Questo conta più di quanto sembri. L'animazione è lenta e il modo più comune in cui un progetto pratico muore è la portata: qualcuno sceglie un'idea che richiede trenta secondi, ne anima quattro e la abbandona. Un suggerimento di cinque parole produce naturalmente uno scatto piuttosto che un film.
Se un prompt visualizzato sembra troppo piccolo, di solito significa che ha le dimensioni giuste. Aggiungi un vincolo anziché una lunghezza (una fotocamera fissa, un determinato numero di fotogrammi o un'emozione specifica) e l'esercizio diventa più difficile senza allungarsi.
Associazione del prompt con un limite di lunghezza
Il soggetto è metà dell'esercizio e la durata è l'altra metà. Lo stesso suggerimento in due secondi e in quindici treni cose completamente diverse.
Due secondi forzano un'unica azione chiara e nient'altro. Cinque ti dà anticipazione e una reazione. Quindici significa recitazione reale e inizio, metà e fine. Decidere prima di iniziare è ciò che impedisce a un riscaldamento di diventare un mese.
La Dual Wheel di SpinyWheel restituisce due risultati in un unico atterraggio, quindi il suggerimento e la lunghezza arrivano insieme: 18 suggerimenti contro quattro durate danno 72 esercizi. Il 100 idee di disegno fornisce argomenti statici, il Animali da disegnare copre la pratica del disegno e Sfoglia ruote pronte per altre ruote creative.
Girane uno, imposta la lunghezza e animalo prima di decidere se ti piace.
FAQ
Qualcosa di breve con un carattere, che è esattamente la forma di questi suggerimenti. Un gatto è una scelta forte perché forza un'andatura quadrupede, ti dà una coda per l'azione sovrapposta e dipende fortemente dal peso. Ottenere questi tre concetti copre la maggior parte dei fondamenti prima di tentare qualcosa di più.
Più corto di quanto pensi. Da due a cinque secondi sono sufficienti per dimostrare un'azione chiara e la maggior parte dei progetti pratici abbandonati falliscono per scopo piuttosto che per abilità. Se un messaggio ti sembra troppo piccolo, aggiungi un vincolo invece della lunghezza, ad esempio una telecamera fissa, un limite di fotogramma o un'emozione specifica.
Quattro zampe, una coda e un peso. Un ciclo di andatura quadrupede ha più parti in movimento di una camminata a due gambe e viene immediatamente letto come sbagliato se il tempismo è sbagliato. La coda deve seguire il corpo anziché muoversi con esso, e l'intero personaggio dipende da un peso convincente durante l'atterraggio e l'assestamento.
Imposta la durata prima di girare, in modo che l'esercizio sia fisso e vari solo il soggetto. La maggior parte dei suggerimenti rifiutati vengono rifiutati perché sembrano difficili piuttosto che perché sbagliati, e proprio da quelli difficili si impara. La rimozione di ciascun messaggio dopo l'uso fa sì che la corsa continui ad andare avanti.