Rueda de ideas de animación

Dieciocho escenarios, un personaje y una línea de tiempo en blanco. La rueda de ideas de animación de SpinyWheel gira indicaciones al 5,6 por ciento cada una, para carretes de práctica, tareas de clase y la hora que dedicas a decidir qué animar en lugar de animar.

Por qué un gato es el ejercicio estándar

Casi todas las entradas aquí ponen al mismo personaje en una situación diferente, y esa coherencia está funcionando de verdad. Un gato es una de las cosas más difíciles y útiles que un principiante puede animar.

Cuatro piernas significa un ciclo de marcha cuadrúpedo, que es sustancialmente más difícil que caminar con dos piernas y enseña el tiempo de una manera que ninguna otra cosa lo hace. Una cola te ofrece acción superpuesta y seguimiento, ya que sigue al cuerpo en lugar de moverse con él. Y todo el atractivo de un gato es el peso: la forma en que aterriza, se asienta y se redistribuye.

Haga bien esos tres y se cubrirán la mayoría de los fundamentos. Es por eso que el mismo personaje que se repite en dieciocho indicaciones es una característica más que una limitación: estás practicando el personaje mientras el escenario cambia a su alrededor.

Las indicaciones divididas según lo que realmente entrenan.

Ordene las entradas y se agruparán por problema de animación en lugar de por historia:

AmableApenasque entrena
Movimiento y acción7Ciclos de marcha, cambios de velocidad, persecuciones.
Emoción y reacción5Expresión, anticipación, actuación.
Ambiente4Interacción con objetos y clima.
Dos caracteres2Tiempo entre figuras

Las indicaciones de dos caracteres son las más difíciles y valiosas. Animar una figura es un problema técnico; animar dos que responden entre sí es un problema de sincronización, y la sincronización es lo que separa la animación que funciona de la animación que es simplemente fluida.

Las indicaciones emocionales son las que la gente evita. Un gato que está enfermo o enamorado requiere actuación más que mecánica, y no existe un ciclo de marcha detrás del cual esconderse.

Las indicaciones son breves por diseño

Cada entrada aquí describe una situación en lugar de una historia, lo cual es correcto para una pieza de práctica. Un escenario que puedes expresar en cinco palabras cabe en unos pocos segundos de animación.

Eso importa más de lo que parece. La animación es lenta y la forma más común en que muere un proyecto de práctica es el alcance: alguien elige una idea que necesita treinta segundos, anima cuatro y la abandona. Una indicación de cinco palabras naturalmente produce una toma en lugar de una película.

Si un mensaje girado se siente demasiado pequeño, suele ser una señal de que tiene el tamaño correcto. Agregue restricciones en lugar de longitud (una cámara fija, un número determinado de fotogramas o una emoción específica) y el ejercicio se vuelve más difícil sin alargarse.

Emparejar el mensaje con un límite de longitud

El tema es la mitad del ejercicio y la duración es la otra mitad. El mismo mensaje a los dos segundos y a los quince trenes cosas completamente diferentes.

Dos segundos obligan a una única acción clara y nada más. Cinco te genera anticipación y una reacción. Quince significa actuación real y un principio, un desarrollo y un final. Decidir antes de empezar es lo que evita que un calentamiento se convierta en un mes.

La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que la indicación y la duración llegan juntas: 18 indicaciones en cuatro duraciones dan 72 ejercicios. El 100 ideas para dibujar proporciona temas estáticos, el Animales para dibujar cubre la práctica del dibujo y el Explorar ruletas listas para otras ruedas creativas.

Gira uno, establece la longitud y anímalo antes de decidir si te gusta.

FAQ

Algo corto con un personaje, que tiene exactamente la forma de estas indicaciones. Un gato es una buena opción porque fuerza un andar cuadrúpedo, te da una cola para acciones superpuestas y depende en gran medida del peso. Hacer bien esos tres cubre la mayoría de los fundamentos antes de intentar algo más.

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