Roue des idées d'animation
Dix-huit scénarios, un personnage et une chronologie vierge. La roue des idées d'animation de SpinyWheel fait tourner les invites à 5,6 % chacune, pour les bobines d'entraînement, les devoirs de classe et l'heure que vous passez à décider quoi animer au lieu d'animer.
Pourquoi un chat est l'exercice standard
Presque chaque entrée ici met le même personnage dans une situation différente, et cette cohérence fait un vrai travail. Un chat est l’une des choses les plus difficiles et les plus utiles qu’un débutant puisse animer.
Quatre jambes signifie un cycle de démarche quadrupède, ce qui est nettement plus difficile qu'une marche à deux jambes et enseigne le timing d'une manière que rien d'autre ne fait. Une queue vous offre une action et un suivi qui se chevauchent, car elle suit le corps plutôt que de bouger avec lui. Et tout l'attrait d'un chat réside dans son poids : la façon dont il atterrit, s'installe et se redistribue.
Si vous réussissez ces trois éléments, la plupart des principes fondamentaux sont couverts. C'est pourquoi le même personnage récurrent dans dix-huit invites est une fonctionnalité plutôt qu'une limitation : vous entraînez le personnage pendant que le scénario change autour de lui.
Les invites sont divisées en fonction de ce qu'elles entraînent réellement
Triez les entrées et regroupez-les par problème d'animation plutôt que par histoire :
| Gentille | À peu près | Ce qu'il entraîne |
|---|---|---|
| Mouvement et action | 7 | Cycles de démarche, changements de vitesse, poursuites |
| Émotion et réaction | 5 | Expression, anticipation, jeu d'acteur |
| Environnement | 4 | Interaction avec les objets et la météo |
| Deux caractères | 2 | Synchronisation entre les chiffres |
Les invites à deux caractères sont les plus difficiles et les plus précieuses. Animer une figure est un problème technique ; animer deux qui se répondent est un problème de timing, et le timing est ce qui sépare une animation qui fonctionne d'une animation qui est simplement fluide.
Les incitations émotionnelles sont celles que les gens évitent. Un chat malade ou amoureux nécessite de l'action plutôt que de la mécanique, et il n'y a pas de cycle de démarche derrière lequel se cacher.
Les invites sont courtes par conception
Chaque entrée ici décrit une situation plutôt qu'une histoire, ce qui est correct pour un exercice pratique. Un scénario que vous pouvez énoncer en cinq mots tient dans quelques secondes d’animation.
Cela compte plus qu’il n’y paraît. L'animation est lente, et la façon la plus courante pour un projet pratique de mourir est la portée : quelqu'un choisit une idée qui nécessite trente secondes, en anime quatre et l'abandonne. Une invite de cinq mots produit naturellement un plan plutôt qu'un film.
Si une invite lancée semble trop petite, c'est généralement le signe qu'elle est de la bonne taille. Ajoutez de la contrainte plutôt que de la longueur – une caméra fixe, un nombre défini d’images ou une émotion spécifique – et l’exercice devient plus difficile sans s’allonger.
Associer l'invite à une limite de longueur
Le sujet représente la moitié de l’exercice et la durée représente l’autre moitié. La même invite à deux secondes et à quinze entraîne des choses complètement différentes.
Deux secondes obligent à une seule action claire et rien d'autre. Cinq vous procure une anticipation et une réaction. Quinze signifie un véritable jeu d'acteur et un début, un milieu et une fin. Décider avant de commencer est ce qui empêche un échauffement de durer un mois.
Le Dual Wheel de SpinyWheel renvoie deux résultats en un seul atterrissage, donc l'invite et la longueur arrivent ensemble : 18 invites contre quatre durées donnent 72 exercices. Le 100 idées de dessin fournit des sujets statiques, le Animaux à dessiner couvre la pratique du dessin et le Parcourir les roues prêtes pour d'autres roues créatives.
Faites-en tourner un, définissez la longueur et animez-le avant de décider si vous l'aimez.
FAQ
Quelque chose de court avec un seul caractère, qui correspond exactement à la forme de ces invites. Un chat est un bon choix car il force une démarche quadrupède, vous donne une queue pour des actions qui se chevauchent et dépend fortement de son poids. Obtenir ces trois bons éléments couvre la plupart des principes fondamentaux avant de tenter quoi que ce soit de plus.
Plus court que vous ne le pensez. Deux à cinq secondes suffisent pour démontrer une action claire, et la plupart des projets de pratique abandonnés ont échoué sur leur portée plutôt que sur leurs compétences. Si une invite semble trop petite, ajoutez une contrainte au lieu d'ajouter de la longueur, comme une caméra fixe, une limite d'images ou une émotion spécifique.
Quatre pattes, une queue et un poids. Un cycle de démarche quadrupède comporte plus de pièces mobiles qu’une marche à deux jambes et se lit immédiatement comme erroné si le timing est incorrect. La queue doit suivre le corps plutôt que de bouger avec lui, et le personnage tout entier dépend d'un poids convaincant lors de l'atterrissage et de l'installation.
Réglez la durée avant de tourner, afin que l'exercice soit fixe et que seul le sujet varie. La plupart des invites rejetées le sont parce qu'elles semblent difficiles plutôt que parce qu'elles sont fausses, et les plus difficiles sont là où se situe l'apprentissage. La suppression de chaque invite après utilisation permet de faire avancer une exécution.