Roue des idées d'animation

Dix-huit scénarios, un personnage et une chronologie vierge. La roue des idées d'animation de SpinyWheel fait tourner les invites à 5,6 % chacune, pour les bobines d'entraînement, les devoirs de classe et l'heure que vous passez à décider quoi animer au lieu d'animer.

Pourquoi un chat est l'exercice standard

Presque chaque entrée ici met le même personnage dans une situation différente, et cette cohérence fait un vrai travail. Un chat est l’une des choses les plus difficiles et les plus utiles qu’un débutant puisse animer.

Quatre jambes signifie un cycle de démarche quadrupède, ce qui est nettement plus difficile qu'une marche à deux jambes et enseigne le timing d'une manière que rien d'autre ne fait. Une queue vous offre une action et un suivi qui se chevauchent, car elle suit le corps plutôt que de bouger avec lui. Et tout l'attrait d'un chat réside dans son poids : la façon dont il atterrit, s'installe et se redistribue.

Si vous réussissez ces trois éléments, la plupart des principes fondamentaux sont couverts. C'est pourquoi le même personnage récurrent dans dix-huit invites est une fonctionnalité plutôt qu'une limitation : vous entraînez le personnage pendant que le scénario change autour de lui.

Les invites sont divisées en fonction de ce qu'elles entraînent réellement

Triez les entrées et regroupez-les par problème d'animation plutôt que par histoire :

GentilleÀ peu prèsCe qu'il entraîne
Mouvement et action7Cycles de démarche, changements de vitesse, poursuites
Émotion et réaction5Expression, anticipation, jeu d'acteur
Environnement4Interaction avec les objets et la météo
Deux caractères2Synchronisation entre les chiffres

Les invites à deux caractères sont les plus difficiles et les plus précieuses. Animer une figure est un problème technique ; animer deux qui se répondent est un problème de timing, et le timing est ce qui sépare une animation qui fonctionne d'une animation qui est simplement fluide.

Les incitations émotionnelles sont celles que les gens évitent. Un chat malade ou amoureux nécessite de l'action plutôt que de la mécanique, et il n'y a pas de cycle de démarche derrière lequel se cacher.

Les invites sont courtes par conception

Chaque entrée ici décrit une situation plutôt qu'une histoire, ce qui est correct pour un exercice pratique. Un scénario que vous pouvez énoncer en cinq mots tient dans quelques secondes d’animation.

Cela compte plus qu’il n’y paraît. L'animation est lente, et la façon la plus courante pour un projet pratique de mourir est la portée : quelqu'un choisit une idée qui nécessite trente secondes, en anime quatre et l'abandonne. Une invite de cinq mots produit naturellement un plan plutôt qu'un film.

Si une invite lancée semble trop petite, c'est généralement le signe qu'elle est de la bonne taille. Ajoutez de la contrainte plutôt que de la longueur – une caméra fixe, un nombre défini d’images ou une émotion spécifique – et l’exercice devient plus difficile sans s’allonger.

Associer l'invite à une limite de longueur

Le sujet représente la moitié de l’exercice et la durée représente l’autre moitié. La même invite à deux secondes et à quinze entraîne des choses complètement différentes.

Deux secondes obligent à une seule action claire et rien d'autre. Cinq vous procure une anticipation et une réaction. Quinze signifie un véritable jeu d'acteur et un début, un milieu et une fin. Décider avant de commencer est ce qui empêche un échauffement de durer un mois.

Le Dual Wheel de SpinyWheel renvoie deux résultats en un seul atterrissage, donc l'invite et la longueur arrivent ensemble : 18 invites contre quatre durées donnent 72 exercices. Le 100 idées de dessin fournit des sujets statiques, le Animaux à dessiner couvre la pratique du dessin et le Parcourir les roues prêtes pour d'autres roues créatives.

Faites-en tourner un, définissez la longueur et animez-le avant de décider si vous l'aimez.

FAQ

Quelque chose de court avec un seul caractère, qui correspond exactement à la forme de ces invites. Un chat est un bon choix car il force une démarche quadrupède, vous donne une queue pour des actions qui se chevauchent et dépend fortement de son poids. Obtenir ces trois bons éléments couvre la plupart des principes fondamentaux avant de tenter quoi que ce soit de plus.

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