Entre Nós Roda de Cores

A cor é a única identidade que alguém tem neste jogo, e é por isso que a discussão do lobby sobre ela começa antes da rodada. A roda de cores entre nós de SpinyWheel gira onze a 9,1 por cento cada, decidindo quem ganha o quê sem que ninguém corra para clicar primeiro.

A cor é todo o sistema de identidade

Retire o jogo e cada jogador terá uma forma com uma cor. Nenhum rosto, nenhum nome na acusação, nenhuma outra característica distintiva durante uma rodada. Quando alguém diz que viu um corpo sendo desabafado, todo o conteúdo dessa afirmação é uma cor.

Isso torna a confusão pré-rodada mais importante do que parece. Os jogadores se lembram das cores, associam comportamentos a elas durante as rodadas e constroem reputações que seguem a cor e não a pessoa. Alguém que joga Vermelho em todas as sessões torna-se Vermelho na abreviação de seu grupo de amigos.

Uma roda remove a corrida. Quem carrega mais devagar recebe o que resta no sistema normal, o que é uma pequena injustiça repetida em todos os lobbys.

Dois pares são genuinamente difíceis de distinguir

Cada lista de cores neste jogo tem o mesmo problema e custa rodadas às pessoas:

ParPor que isso confunde
Azul e CianoTons adjacentes, leveza semelhante
Verde Escuro e LimãoMesma família de matizes, valores diferentes
Marrom e marromAmbos os tons escuros e quentes
Preto e Verde EscuroAmbos lêem escuro à distância

Azul contra Ciano e Verde Escuro contra Limão são os dois que produzem erros de identificação reais, especialmente à distância, com pouca iluminação ou em uma tela pequena. O depoimento de uma testemunha indicando o nome errado de um par não é uma mentira, e tratá-lo como tal é a forma como jogadores inocentes são eliminados.

Vale a pena saber isso antes da rodada, e não durante a discussão. Se o seu grupo joga ao telefone, concordar em evitar um de cada par é uma regra razoável da casa e elimina uma categoria de disputa que nada tem a ver com dedução.

Onze de dezoito

O jogo expandiu sua paleta duas vezes desde o lançamento, e esta roda contém o conjunto original em vez do atual. Faltam sete cores, a maioria delas adicionadas em uma única atualização posterior.

Essa é uma lista defensável para se basear. As cores de lançamento são as reconhecíveis, são visualmente distintas umas das outras por design, e as adições posteriores incluem várias que ficam próximas às cores existentes e pioram o problema de identificação.

Isso significa que a roda não cobrirá um lobby completo se todos quiserem uma cor atribuída, já que o jogo suporta mais jogadores do que esta lista tem entradas. Somando os sete que faltam, cada entrada chega a 5,6% e cobre qualquer tamanho de lobby.

Atribuindo cores sem confusão

Gire uma vez por jogador e remova cada resultado antes do próximo, para que ninguém seja sorteado duas vezes e todos recebam uma tarefa antes do jogo carregar.

Vale a pena fazer isso em um grupo que joga regularmente, porque a reivindicação de cores tende a se calcificar: as mesmas pessoas pegam as mesmas cores em todas as sessões e os jogadores mais novos ficam com o que sobrar. Uma atribuição fiada redistribui-a sem que ninguém tenha que apresentá-la como uma reclamação.

O Modo Cego mantém os rótulos ocultos até que a roda pare, útil quando um lobby está assistindo e, caso contrário, começaria a fazer lobby no meio do giro. A Roda Dupla de SpinyWheel retorna dois resultados em uma aterrissagem, então uma cor e uma regra de desafio chegam juntas. Para a lista de funções do jogo, Todas as funções entre nós cobre todos os nove e Explorar roletas prontas para outras rodas de jogo.

Gire uma cor, pegue-a e seja essa cor durante a noite.

FAQ

Dezoito atualmente, contra doze no lançamento. A paleta foi expandida em uma atualização posterior que adicionou seis de uma vez, com mais uma adição depois disso. Esta roda contém onze do conjunto original, que são os mais distintos visualmente e os que a maioria dos jogadores imagina quando pensam no jogo.

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