Entre nosotras rueda de colores
El color es la única identidad que alguien tiene en este juego, razón por la cual la discusión en el lobby comienza antes de que termine la ronda. La rueda de colores Among Us de SpinyWheel gira once al 9,1 por ciento cada una, determinando quién obtiene qué sin que nadie se apresure a hacer clic primero.
El color es todo el sistema de identidad.
Retira el juego y cada jugador tiene una forma con un color. Ni rostros, ni nombres en la acusación, ni ningún otro rasgo distintivo durante una ronda. Cuando alguien dice que vio un cuerpo ventilarse, todo el contenido de esa afirmación es un color.
Eso hace que la lucha previa a la ronda tenga más consecuencias de lo que parece. Los jugadores recuerdan los colores, asocian comportamientos con ellos a lo largo de las rondas y construyen reputaciones que siguen el color en lugar de la persona. Alguien que juega Rojo en cada sesión se convierte en Rojo en la taquigrafía de su grupo de amigos.
Una rueda quita la carrera. Quien cargue más lento se quedará con lo que quede en el sistema normal, lo cual es una pequeña injusticia que se repite en todos los lobbys.
Es realmente difícil distinguir dos pares
Cada lista de colores en este juego tiene el mismo problema y le cuesta rondas a la gente:
| Par | Por que confunde |
|---|---|
| Azul y cian | Tonos adyacentes, luminosidad similar |
| Verde oscuro y lima | Misma familia de tonos, diferente valor |
| Marrón y granate | Ambos tonos oscuros y cálidos. |
| Negro y verde oscuro | Ambos leen oscuro a distancia. |
Azul contra cian y verde oscuro contra lima son los dos que producen una identificación errónea, especialmente a distancia, con poca iluminación o en una pantalla pequeña. Una declaración de un testigo que nombra al jugador equivocado de un par no es una mentira, y tratarlo como tal es la forma en que los jugadores inocentes son eliminados.
Vale la pena saberlo antes de la ronda y no durante la discusión. Si su grupo juega por teléfono, aceptar evitar uno de cada par es una regla interna razonable y elimina una categoría de disputa que no tiene nada que ver con la deducción.
once de dieciocho
El juego ha ampliado su paleta dos veces desde su lanzamiento y esta rueda contiene el conjunto original en lugar del actual. Faltan siete colores, la mayoría de ellos agregados en una única actualización posterior.
Ésa es una lista defendible a partir de la cual partir. Los colores de lanzamiento son los reconocibles, son visualmente distintos entre sí por diseño, y las adiciones posteriores incluyen varios que se acercan a los colores existentes y empeoran el problema de identificación.
Lo que sí significa es que la rueda no cubrirá un lobby completo si todos quieren un color asignado, ya que el juego admite más jugadores que los que tiene esta lista. Sumando los siete que faltan, cada entrada alcanza el 5,6 por ciento y cubre cualquier tamaño de lobby.
Asignar colores sin complicaciones
Gira una vez por jugador y elimina cada resultado antes del siguiente, para que nadie salga dos veces y todos reciban una tarea antes de que se cargue el juego.
Vale la pena hacerlo en un grupo que juega regularmente, porque la reclamación de colores tiende a calcificarse: las mismas personas toman los mismos colores en cada sesión y los jugadores más nuevos obtienen lo que queda. Un encargo hilado lo redistribuye sin que nadie tenga que plantearlo como agravio.
El modo ciego mantiene las etiquetas ocultas hasta que la rueda se detiene, lo que resulta útil cuando un lobby está mirando y, de lo contrario, comenzaría a hacer lobby a mitad del giro. La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que un color y una regla de desafío llegan juntos. Para la lista de roles del juego, el Todas entre nosotras roles cubre los nueve y el Explorar ruletas listas para otras ruedas de juego.
Gira un color, tómalo y sé ese color para la noche.
FAQ
Dieciocho actualmente, frente a los doce del lanzamiento. La paleta se expandió en una actualización posterior que agregó seis a la vez, con una adición adicional después de eso. Esta rueda contiene once del conjunto original, que son los más distintos visualmente y los que la mayoría de los jugadores imaginan cuando piensan en el juego.
Azul y cian, y verde oscuro y lima son los dos pares que provocan una identificación errónea real. Ambos tienen un tono similar y, a distancia o en una pequeña pantalla, un testigo puede identificar honestamente al que no es. Marrón y Granate son un tercer par que vale la pena observar, y el negro se lee de manera similar al verde oscuro en áreas oscuras.
Porque es la única identidad en el juego. Cada acusación, coartada y declaración de un testigo se expresa con un color, ya que los jugadores no tienen ningún otro rasgo distintivo durante una ronda. Eso también significa que la reputación se atribuye a los colores en las distintas sesiones y no a las personas que los reproducen.
Gira una vez por jugador y elimina cada resultado antes del siguiente, para que nadie salga dos veces. Esto reemplaza la lucha por la carga, que recompensa silenciosamente a quien se conecta más rápido y deja a los que llegan tarde con lo que queda. Hacerlo antes de que se cargue el juego también detiene por completo la discusión del lobby.