我们之中色轮

颜色是任何人在这款游戏中拥有的唯一身份,这就是为什么在回合开始之前就开始了关于它的游说争论。 SpinyWheel 的“我们之中”颜色轮以 9.1% 的速度旋转 11 个,无需任何人抢先点击即可确定谁得到什么。

颜色是整个识别系统

剥离游戏,每个玩家都是一个带有颜色的形状。 指控中没有面孔、没有名字,在一轮中没有其他显着特征。 当有人说他们看到尸体发泄时,该声明的全部内容都是一种颜色。

这使得赛前争夺比看起来更重要。 玩家会记住颜色,将回合中的行为与颜色联系起来,并根据颜色而不是人建立声誉。 每次玩“红色”的人在其朋友组的速记中都会变成“红色”。

车轮移除了座圈。 谁加载速度最慢,谁就能得到正常系统下剩下的东西,这是每个大厅都会重复的一个小小的不公平现象。

两对确实很难区分

这个游戏中的每个颜色列表都有同样的问题,而且让人费了很多回合:

一对为什么它令人困惑
蓝色和青色相邻的色调、相似的亮度
深绿色和石灰色相同的色系,不同的价值
棕色和栗色都是暗暖色调
黑色和深绿色两者在远处看时都是深色的

蓝色对青色和深绿色对石灰色是会产生实际错误识别的两种颜色,尤其是在远处、光线不足或在小屏幕上。 证人的陈述指出了一对中错误的一个并不是谎言,而将其视为一个是无辜玩家被选出的原因。

这一点值得在回合之前而不是争论期间了解。 如果你的小组玩手机,同意避免每对中的一个是合理的内部规则,并且它消除了与演绎无关的一类争议。

十八个中的十一个

自发布以来,该游戏已将其调色板扩展了两次,并且该轮盘保留了原始设置而不是当前设置。 缺少七种颜色,其中大多数是在后来的更新中添加的。

这是一个可以据以辩护的清单。 发布的颜色是可识别的颜色,它们在设计上在视觉上彼此不同,后来添加的颜色包括一些与现有颜色接近的颜色,这使识别问题变得更加严重。

这确实意味着如果每个人都想要指定的颜色,轮盘将不会覆盖整个大厅,因为游戏支持的玩家数量比此列表中的条目多。 添加缺失的 7 个条目后,每个条目的占用率将达到 5.6%,并且涵盖任何规模的大厅。

分配颜色而不打乱

每个玩家旋转一次,并在下一个结果之前删除每个结果,因此没有人会被抽签两次,并且每个人都会在游戏加载之前获得分配。

对于经常玩游戏的团队来说,这是值得做的,因为颜色主张往往会僵化:同一个人在每次比赛中都使用相同的颜色,而新玩家则获得剩下的任何颜色。 旋转分配可以重新分配它,而无需任何人提出申诉。

盲模式使标签保持隐藏,直到轮子停止,这在大厅正在观看并且否则会在旋转中途开始游说时很有用。 SpinyWheel 的双轮在一次着陆中返回两个结果,因此颜色和挑战规则同时到达。 对于游戏的角色列表,我们当中的所有角色涵盖了所有九个角色,浏览现成转盘涵盖了其他游戏轮盘。

旋转一种颜色,接受它,然后成为夜晚的颜色。

常见问题

目前有 18 个,比发布时的 12 个增加了。 调色板在后来的更新中进行了扩展,一次添加了六个,之后又添加了更多。 该轮盘可容纳 11 个原始轮盘,这些轮盘在视觉上最为独特,也是大多数玩家在想到游戏时所想到的。

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