Ruota Tutti i principianti Gen 1–9

Ventisette titolari, nove generazioni e ogni volta le stesse tre tipologie. La ruota All Starters Gen 1–9 di SpinyWheel fa girare il lotto al 3,7% ciascuno, per corse randomizzate, sfide di replay e per risolvere la questione su quale generazione avesse il trio migliore.

La regola di progettazione più coerente della serie

Ogni generazione offre esattamente tre antipasti e ogni generazione utilizza esattamente lo stesso tipo di triangolo. L'erba batte l'acqua, l'acqua batte il fuoco, il fuoco batte l'erba, e nessuna voce l'ha mai spezzata:

TipaAntipastiPossibilità per giro
Erba933.3%
Fuoco933.3%
Acqua933.3%

Questa è una cosa rara in una serie che ha cambiato quasi tutto il resto. Il triangolo sopravvive perché svolge un lavoro che nessun’altra struttura svolge: rende significativa la prima scelta senza renderla sbagliata, poiché ciascuna opzione è forte contro un rivale e debole verso l’altro.

La conseguenza pratica per la ruota è che il tipo non è mai la variabile. Un giro ti dà una possibilità uniforme per ogni tipo indipendentemente dalla generazione in cui si trova, quindi la domanda interessante è sempre quale generazione hai pescato piuttosto che quale elemento.

La rotazione rompe l'abitudine del tipo

La maggior parte dei giocatori sceglie lo stesso tipo ogni generazione. Chiedi in giro e le persone ti diranno che sono una persona del Fuoco o una persona dell'Acqua, di solito senza averlo deciso deliberatamente, e avranno giocato nove partite facendo la stessa scelta.

Questa abitudine costa più della varietà. La scelta del tipo cambia sostanzialmente le prime fasi del gioco, dal momento che le prime palestre sono progettate in base all'antipasto scelto dal giocatore, e un giocatore che sceglie sempre lo stesso elemento non ha mai giocato alle altre due versioni degli orari di apertura.

Un giro rimuove completamente la scelta. Atterrare su un tipo che eviti significa giocare un percorso che hai saltato nove volte, e gli antipasti che le persone non apprezzano di solito non piacciono per motivi di progettazione piuttosto che perché giocano male.

Il randomizzatore esegue e rigioca le sfide

Il volante supporta formati che i giochi non offrono. Gira uno starter e rigioca a seconda della generazione a cui appartiene, che sceglie sia il gioco che l'apertura in un unico landing.

Per una serie completa, rimuovi ogni antipasto dopo l'uso e 27 giri coprono ogni generazione tre volte, una volta per tipo. Si tratta di un progetto pluriennale, ma una versione a nove giri che prende un antipasto per generazione è realizzabile e produce una corsa che nessuno avrebbe assemblato per scelta.

La doppia ruota di SpinyWheel restituisce due risultati in un unico risultato, quindi una regola iniziale e una sfida arrivano insieme: 27 voci contro sei restrizioni danno 162 aperture e la regola non può essere scelta per adattarsi allo iniziale che hai disegnato.

Decidere quale generazione aveva il trio migliore

Ventisette partenti producono 351 possibili confronti testa a testa, e quelli su cui le persone effettivamente discutono si raggruppano attorno alla stessa manciata di favoriti.

Girandone due e confrontandoli si raggiungono i matchup che nessuno rilancia. Per un gruppo, gira per persona e chiedi a tutti di difendere ciò che hanno ottenuto, il che è un argomento considerevolmente migliore di quello in cui tutti difendono quello che già gli piace.

Per un elenco di personaggi più ampio, 100 caratteri MHA copre un elenco diverso e Ruota del genere iniziale (maschio o femmina) gestisce l'altra domanda nella schermata di creazione. Sfoglia ruote pronte per altre ruote da gioco.

FAQ

Ventisette nelle nove generazioni principali, tre per generazione. Ogni trio segue la stessa struttura Erba, Fuoco e Acqua, che non è mai cambiata rispetto ai primi giochi. Questa coerenza è insolita in una serie che ha cambiato la maggior parte delle altre convenzioni nel corso di tre decenni.

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