Tutte le abilità dei sopravvissuti in Die of Death Wheel
Quattordici abilità, due slot e non puoi sceglierli. Tutte le abilità di sopravvivenza di SpinyWheel in Die of Death Wheel fanno girare l'intero set al 7,1% ciascuna, per corse di sfida, regole personalizzate e apprendimento di quelle che il gioco raramente ti offre.
Il gioco distribuisce i mazzi, non offre un menu
Questa è la meccanica che rende interessante piuttosto che ridondante una ruota delle abilità casuali. All'inizio di un round ti vengono mostrati tre mazzi, ciascuno con due abilità, e tu scegli un mazzo. Questo è il tuo carico per il round:
| Su questa ruota | In un giro | |
|---|---|---|
| Abilità disponibili | 14 | 14 |
| Come li ottieni | Libera scelta | Tre paia offerte |
| Coppie che puoi raggiungere | 91 | 3 |
| Controllo sull'abbinamento | Totale | Nessuno |
Quattordici abilità producono 91 possibili combinazioni di due abilità. Un round te ne consegna tre e tu ne scegli uno, il che significa che la stragrande maggioranza degli abbinamenti sono quelli che il gioco semplicemente non ti offrirà mai in quel momento.
È qui che la ruota guadagna il suo posto. Gira due volte con la rimozione attiva e ottieni un abbinamento che il sistema del mazzo potrebbe non gestire per settimane, il che è un modo veramente diverso di giocare piuttosto che una scorciatoia per le stesse build.
Tre lavori che svolgono le abilità
Le abilità si suddividono in tre ruoli generali e sapere quale hai disegnato è più importante che conoscere l'abilità stessa. Le abilità di supporto aiutano la squadra piuttosto che te, attraverso cure, potenziamenti o effetti posizionati che gli alleati possono utilizzare. Le abilità di sopravvivenza aiutano solo te, estendendo la tua sopravvivenza attraverso il movimento, la difesa o l'evasione. Le abilità della sentinella vanno nella direzione opposta e attaccano direttamente l'assassino, attraverso stordimenti, rallentamenti o danni.
La terza categoria è quella insolita. Questo gioco consente ai sopravvissuti di danneggiare e uccidere l'assassino, cosa che la maggior parte dei giochi del genere non fa, e un giro che atterra su un'abilità sentinella è un invito a reagire piuttosto che a scappare.
Una coppia casuale può anche farti ottenere due dello stesso tipo, il che di solito è peggio di uno di ciascuno. Ricevere due abilità di sopravvivenza significa un round senza nulla da offrire alla tua squadra, e giocare attraverso ciò ti insegna la mappa piuttosto che l'equipaggiamento.
Ciò che una ruota aggiunge a un gioco che già randomizza
Il gioco randomizza le coppie che ti vengono offerte. Non randomizza ciò che prendi, e quella scelta residua è dove si formano le abitudini.
La maggior parte dei giocatori sceglie allo stesso modo ogni round: qualunque mazzo contenga l'abilità di cui si fida. Nel giro di poche sessioni ciò significa che diverse abilità in questo elenco non vengono mai utilizzate, e la prima volta che sei costretto a sceglierne una è a metà round con un killer nelle vicinanze.
Girare come un trapano lo risolve. Gira un'abilità, indica cosa fa e quale ruolo ricopre prima di controllare, quindi vai avanti. L'ordine casuale è ciò che fa funzionare l'esercitazione, poiché un elenco letto in sequenza ti consente di prevedere cosa accadrà.
Formati delle sfide
Per un gruppo, gira un'abilità per giocatore prima di un round e chiedi a tutti di impegnarsi a usarla come priorità, qualunque sia il mazzo effettivamente offerto dal gioco. Ciò produce una composizione di squadra che nessuno avrebbe riunito.
La doppia ruota di SpinyWheel restituisce due risultati in un unico atterraggio, quindi arriva una coppia completa contemporaneamente anziché scegliere la seconda per completare la prima. Rimuovi ogni abilità una volta utilizzata e 14 giri coprono l'elenco senza che nulla venga ripetuto.
La modalità Blind mantiene le etichette nascoste finché la ruota non si ferma, utile quando un'estrazione di gruppo verrebbe altrimenti chiamata in anticipo. Per un altro elenco di ruoli horror asimmetrici, Tutte le entità Porte copre un gioco diverso e Sfoglia ruote pronte per più ruote da gioco.
FAQ
Due per turno. All'inizio di ogni round ti vengono mostrati tre mazzi, ciascuno contenente due abilità, e tu scegli un mazzo. Non è possibile mescolare e abbinare più mazzi, quindi l'abbinamento viene deciso dal gioco e tu scegli solo quale delle tre coppie offerte prendere.
Quattordici abilità producono 91 possibili coppie. Un round te ne offre tre, quindi la stragrande maggioranza delle combinazioni sono quelle che il sistema del mazzo non ti metterà di fronte in un dato momento. Questo divario è il motivo per cui una ruota delle abilità casuali è utile insieme a un gioco che già randomizza.
Tre grandi ruoli. Le abilità di supporto aiutano i compagni di squadra attraverso cure, potenziamenti o effetti piazzati. Le abilità di sopravvivenza aiutano solo te, attraverso il movimento, la difesa o l'evasione. Le abilità della sentinella attaccano direttamente l'assassino con stordimenti, rallentamenti o danni, cosa insolita per il genere e una vera opzione qui.
Girane uno e dì cosa fa e quale ruolo ricopre prima di controllare. La maggior parte dei giocatori sceglie il mazzo che contiene un'abilità di cui già si fida, il che ne lascia diverse nella lista non provate. L'ordine casuale è ciò che fa funzionare l'esercitazione, poiché leggere un elenco in sequenza ti consente di prevedere cosa verrà dopo.