Todas as habilidades do sobrevivente na roda Die of Death
Quatorze habilidades, dois slots, e você não pode escolher os dois. Todas as habilidades de sobrevivente de SpinyWheel em Die of Death Wheel giram o conjunto completo em 7,1% cada, para desafios, regras personalizadas e aprendizado daqueles que o jogo raramente oferece.
O jogo oferece baralhos, não oferece menu
Esta é a mecânica que torna uma roda de habilidade aleatória interessante, em vez de redundante. No início de uma rodada, são mostrados três baralhos, cada um com duas habilidades, e você escolhe um baralho. Esse é o seu equipamento para a rodada:
| Nesta roda | Em uma rodada | |
|---|---|---|
| Habilidades disponíveis | 14 | 14 |
| Como você os consegue | Livre escolha | Três pares oferecidos |
| Pares que você pode alcançar | 91 | 3 |
| Controle sobre o emparelhamento | Total | Nenhum |
Quatorze habilidades produzem 91 combinações possíveis de duas habilidades. Uma rodada entrega três deles e você escolhe um, o que significa que a esmagadora maioria dos pares são aqueles que o jogo simplesmente nunca lhe oferecerá naquele momento.
É aí que a roda ganha o seu lugar. Gire duas vezes com a remoção ativada e você obterá um emparelhamento que o sistema de deck pode demorar semanas, o que é uma maneira genuinamente diferente de jogar, em vez de um atalho para as mesmas construções.
Três trabalhos que as habilidades realizam
As habilidades são divididas em três funções amplas, e saber qual delas você desenhou é mais importante do que conhecer a habilidade em si. Habilidades de suporte ajudam a equipe e não você, por meio de cura, buffs ou efeitos colocados que os aliados podem usar. As habilidades de sobrevivência ajudam apenas você, ampliando sua própria sobrevivência por meio de movimento, defesa ou evasão. As habilidades do Sentinela vão na direção oposta e atacam o assassino diretamente, por meio de atordoamentos, lentidão ou danos.
Essa terceira categoria é a incomum. Este jogo permite que os sobreviventes danifiquem e matem o assassino, o que a maioria dos jogos do gênero não faz, e um giro que pousa em uma habilidade sentinela é um convite para revidar em vez de correr.
Um par aleatório também pode trazer dois do mesmo tipo, o que geralmente é pior do que um de cada. Receber duas habilidades de sobrevivência significa uma rodada sem nada a oferecer ao seu time, e jogar com isso ensina o mapa em vez do equipamento.
O que uma roda acrescenta a um jogo que já é aleatório
O jogo randomiza quais pares são oferecidos a você. Ele não escolhe aleatoriamente o que você escolhe, e essa escolha residual é onde os hábitos se formam.
A maioria dos jogadores escolhe o mesmo caminho em todas as rodadas: qualquer deck que contenha a habilidade em que confiam. Ao longo de algumas sessões, isso significa que várias habilidades desta lista nunca serão usadas, e a primeira vez que você é forçado a usar uma é no meio da rodada, com um assassino por perto.
Girar como uma furadeira conserta isso. Gire uma habilidade, indique o que ela faz e qual função ela desempenha antes de verificar e então siga em frente. A ordem aleatória é o que faz o exercício funcionar, já que uma lista lida em sequência permite prever o que está por vir.
Formatos de desafio
Para um grupo, gire uma habilidade por jogador antes de uma rodada e faça com que todos se comprometam a usá-la como prioridade, qualquer que seja o deck que o jogo realmente ofereça. Isso produz uma composição de equipe que ninguém teria montado.
O Dual Wheel de SpinyWheel retorna dois resultados em uma aterrissagem, então um par completo chega de uma vez, em vez do segundo ser escolhido para complementar o primeiro. Remova cada habilidade uma vez usada e 14 giros cobrem a lista sem nada repetido.
O Modo Cego mantém os rótulos ocultos até a roda parar, útil quando um sorteio de grupo seria anunciado mais cedo. Para outra lista de papéis de terror assimétricos, Todas as entidades de portas cobre um jogo diferente e Explorar roletas prontas para mais rodas de jogo.
FAQ
Dois por rodada. No início de cada rodada são mostrados três baralhos, cada um contendo duas habilidades, e você escolhe um baralho. Você não pode misturar e combinar baralhos, então o emparelhamento é decidido pelo jogo e você escolhe apenas qual dos três pares oferecidos escolher.
Quatorze habilidades produzem 91 pares possíveis. Uma rodada oferece três delas, então a grande maioria das combinações são aquelas que o sistema de baralho não colocará na sua frente em nenhum momento. Essa lacuna é a razão pela qual uma roda de habilidade aleatória é útil junto com um jogo que já é aleatório.
Três funções amplas. Habilidades de suporte ajudam os companheiros de equipe por meio de cura, buffs ou efeitos colocados. As habilidades de sobrevivência ajudam apenas você, por meio de movimento, defesa ou evasão. As habilidades de sentinela atacam o assassino diretamente com atordoamentos, lentidão ou danos, o que é incomum para o gênero e uma opção real aqui.
Gire um e diga o que ele faz e qual função ele desempenha antes de verificar. A maioria dos jogadores escolhe qualquer baralho que contenha uma habilidade em que já confiam, o que deixa vários da lista não experimentados. A ordem aleatória é o que faz o exercício funcionar, pois a leitura de uma lista em sequência permite prever o que vem a seguir.