Roda All Starters Gen 1–9

Vinte e sete iniciantes, nove gerações e os mesmos três tipos todas as vezes. A roda All Starters Gen 1–9 de SpinyWheel gira muito a 3,7 por cento cada, para corridas aleatórias, desafios de repetição e resolução da discussão sobre qual geração teve o melhor trio.

A regra de design mais consistente da série

Cada geração oferece exatamente três partidas e cada geração usa exatamente o mesmo tipo de triângulo. A grama vence a água, a água vence o fogo, o fogo vence a grama, e nenhuma entrada jamais a quebrou:

TipoEntradasChance por rodada
Grama933.3%
Fogo933.3%
Água933.3%

Isso é algo raro em uma série que mudou quase todo o resto. O triângulo sobrevive porque realiza um trabalho que nenhuma outra estrutura faz: torna a primeira escolha significativa sem torná-la errada, uma vez que cada opção é forte contra um rival e fraca contra o outro.

A consequência prática para a roda é que o tipo nunca é a variável. Um giro lhe dá uma chance igual de cada tipo, independentemente da geração em que ele cai, então a questão interessante é sempre qual geração você desenhou e não qual elemento.

Girar quebra o hábito de digitar

A maioria dos jogadores escolhe o mesmo tipo a cada geração. Pergunte por aí e as pessoas lhe dirão que são uma pessoa do Fogo ou da Água, geralmente sem terem decidido isso deliberadamente, e terão jogado nove jogos fazendo a mesma escolha.

Esse hábito custa mais do que variedade. A escolha do tipo muda substancialmente o início do jogo, já que os primeiros ginásios são projetados em torno do titular escolhido pelo jogador, e um jogador que sempre usa o mesmo elemento nunca jogou as outras duas versões do horário de funcionamento.

Um giro elimina totalmente a escolha. Aterrissar em um tipo que você evita significa jogar uma rota que você pulou nove vezes, e os iniciantes que as pessoas não gostam geralmente são detestados por motivos de design, e não porque jogam mal.

Randomiser executa e repete desafios

A roda suporta formatos que os jogos não oferecem. Gire um starter e jogue novamente a geração a que ele pertence, que escolhe o jogo e a abertura em um único patamar.

Para uma série completa, remova cada starter após o uso e 27 giros cobrem cada geração três vezes, uma vez por tipo. Esse é um projeto de vários anos, mas uma versão de nove giros, com um motor de partida por geração, é viável e produz uma tiragem que ninguém teria montado por escolha própria.

A Roda Dupla de SpinyWheel retorna dois resultados em uma aterrissagem, então uma regra inicial e uma regra de desafio chegam juntas: 27 entradas contra seis restrições dão 162 aberturas, e a regra não pode ser escolhida para se adequar à partida que você desenhou.

Decidindo qual geração teve o melhor trio

Vinte e sete entradas produzem 351 comparações diretas possíveis, e aquelas sobre as quais as pessoas realmente discutem agrupam-se em torno do mesmo punhado de favoritos.

Girar dois e compará-los chega aos confrontos que ninguém levanta. Para um grupo, gire por pessoa e faça com que todos defendam o que conseguiram, o que é um argumento consideravelmente melhor do que todos defendendo aquilo de que já gostaram.

Para uma lista de personagens mais ampla, o 100 caracteres MHA cobre uma lista diferente, e o Roda inicial de gênero (masculino ou feminino) trata da outra questão da tela de criação. Explorar roletas prontas para outras rodas de jogos.

FAQ

Vinte e sete nas nove gerações principais, três por geração. Cada trio segue a mesma estrutura de Grama, Fogo e Água, que nunca variou desde os primeiros jogos. Essa consistência é incomum em uma série que mudou a maioria de suas outras convenções ao longo de três décadas.

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