Rueda para todos los principiantes Gen 1–9

Veintisiete titulares, nueve generaciones y los mismos tres tipos cada vez. La rueda All Starters Gen 1–9 de SpinyWheel hace girar el lote al 3,7 por ciento cada una, para carreras aleatorias, desafíos de repetición y resolver la discusión sobre qué generación tuvo el mejor trío.

La regla de diseño más consistente de la serie.

Cada generación ofrece exactamente tres entrantes y cada generación utiliza exactamente el mismo tipo de triángulo. La hierba vence al agua, el agua vence al fuego, el fuego vence a la hierba, y ninguna entrada lo ha roto jamás:

TipoEntrantesOportunidad por giro
Césped933.3%
Fuego933.3%
Agua933.3%

Eso es algo raro en una serie que ha cambiado casi todo lo demás. El triángulo sobrevive porque hace un trabajo que ninguna otra estructura hace: hace que la primera opción tenga sentido sin equivocarla, ya que cada opción es fuerte contra un rival y débil contra el otro.

La consecuencia práctica para la rueda es que el tipo nunca es la variable. Un giro te da una probabilidad igual de cada tipo, independientemente de en qué generación caiga, por lo que la pregunta interesante es siempre qué generación dibujaste en lugar de qué elemento.

Spinning rompe el hábito de escribir

La mayoría de los jugadores eligen el mismo tipo en cada generación. Pregunte y la gente le dirá que es una persona de Fuego o de Agua, normalmente sin haberlo decidido deliberadamente, y habrán jugado nueve partidas tomando la misma decisión.

Ese hábito cuesta más que la variedad. La elección del tipo cambia sustancialmente el juego inicial, ya que los primeros gimnasios están diseñados en torno al titular elegido por el jugador, y un jugador que siempre toma el mismo elemento nunca ha jugado las otras dos versiones del horario de apertura.

Un giro elimina la elección por completo. Aterrizar en un tipo que evitas significa jugar una ruta que te has saltado nueve veces, y los principiantes que a la gente no le gustan suelen serlo por motivos de diseño y no porque jueguen mal.

Ejecuciones aleatorias y desafíos de repetición.

La rueda admite formatos que los juegos no ofrecen. Gira un iniciador y repite la generación a la que pertenezca, que elige tanto el juego como la apertura en un solo aterrizaje.

Para ejecutar una serie completa, retire cada iniciador después de su uso y 27 giros cubren cada generación tres veces, una vez por tipo. Se trata de un proyecto de varios años, pero se puede lograr una versión de nueve giros con un motor de arranque por generación y produce un funcionamiento que nadie habría montado por elección propia.

La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que un iniciador y una regla de desafío van juntos: 27 entradas contra seis restricciones dan 162 vacantes, y la regla no se puede elegir para adaptarse al iniciador que extrajiste.

Decidir qué generación tuvo el mejor trío

Veintisiete titulares producen 351 posibles comparaciones cara a cara, y aquellos sobre los que la gente realmente discute se agrupan en torno al mismo puñado de favoritos.

Girando dos y comparándolos se llega a los enfrentamientos que nadie plantea. Para un grupo, gira por persona y haz que todos defiendan lo que obtuvieron, lo cual es un argumento considerablemente mejor que el de que todos defiendan lo que ya les gustó.

Para una lista de personajes más amplia, el 100 personajes MHA cubre una lista diferente y el Rueda de género inicial (masculino o femenino) maneja la otra pregunta de la pantalla de creación. Explorar ruletas listas para otros volantes de juego.

FAQ

Veintisiete en las nueve generaciones principales, tres por generación. Cada trío sigue la misma estructura de Hierba, Fuego y Agua, que nunca ha variado desde los primeros juegos. Esa consistencia es inusual en una serie que ha cambiado la mayoría de sus otras convenciones durante tres décadas.

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