Todas las habilidades de superviviente en Die of Death Wheel

Catorce habilidades, dos espacios y no puedes elegir los dos. Todas las habilidades de superviviente de SpinyWheel en Die of Death Wheel hacen girar el conjunto completo al 7,1 por ciento cada una, para carreras de desafíos, reglas personalizadas y aprender aquellas que el juego rara vez te ofrece.

El juego ofrece mazos, no ofrece menú.

Esta es la mecánica que hace que una rueda de habilidades aleatorias sea interesante en lugar de redundante. Al comienzo de una ronda, se te muestran tres mazos, cada uno con dos habilidades, y eliges un mazo. Este es tu equipamiento para la ronda:

en esta ruedaen una ronda
Habilidades disponibles1414
Como las consiguesLibre elecciónSe ofrecen tres pares.
Parejas a las que puedes llegar913
Control sobre el emparejamientoTotalNinguna

Catorce habilidades producen 91 combinaciones posibles de dos habilidades. Una ronda te entrega tres de ellos y eliges uno, lo que significa que la inmensa mayoría de los emparejamientos son aquellos que el juego simplemente nunca te ofrecerá en ese momento.

Ahí es donde la rueda gana su lugar. Gira dos veces con la eliminación activada y obtendrás un emparejamiento que el sistema de mazo podría no funcionar durante semanas, lo cual es una forma realmente diferente de jugar en lugar de un atajo a las mismas construcciones.

Tres trabajos que hacen las habilidades

Las habilidades se clasifican en tres roles amplios, y saber cuál dibujaste es más importante que conocer la habilidad en sí. Las habilidades de apoyo ayudan al equipo en lugar de a ti, a través de curación, mejoras o efectos colocados que los aliados pueden usar. Las habilidades de supervivencia solo te ayudan a ti, ampliando tu propia supervivencia a través del movimiento, la defensa o la evasión. Las habilidades de centinela van en sentido contrario y atacan al asesino directamente, mediante aturdimientos, ralentizaciones o daños.

Esa tercera categoría es la inusual. Este juego permite a los supervivientes dañar y matar al asesino, algo que la mayoría de los juegos del género no hacen, y un giro que aterriza en una habilidad centinela es una invitación a contraatacar en lugar de correr.

Un par aleatorio también puede conseguir que sean dos del mismo tipo, lo que suele ser peor que uno de cada uno. Recibir dos habilidades de supervivencia significa una ronda sin nada que ofrecer a tu equipo, y jugar eso te enseña el mapa en lugar de la carga.

Lo que aporta una rueda a un juego que ya es aleatorio

El juego aleatoriza qué pares se te ofrecen. No es aleatorio cuál eliges, y esa elección residual es donde se forman los hábitos.

La mayoría de los jugadores eligen de la misma manera en cada ronda: el mazo que contenga la habilidad en la que confían. En unas pocas sesiones, eso significa que varias habilidades de esta lista nunca se usan, y la primera vez que te obligan a usar una es a mitad de ronda con un asesino cerca.

Girando como un taladro lo arregla. Gira una habilidad, indica qué hace y qué función cumple antes de verificarla, luego continúa. El orden aleatorio es lo que hace que el ejercicio funcione, ya que una lista leída en secuencia le permite predecir lo que vendrá.

Formatos de desafío

Para un grupo, haga girar una habilidad por jugador antes de una ronda y haga que todos se comprometan a usarla como su prioridad, independientemente del mazo que realmente ofrezca el juego. Eso produce una composición de equipo que nadie habría formado.

La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que llega un par completo a la vez en lugar de elegir el segundo para complementar al primero. Elimina cada habilidad una vez utilizada y 14 giros cubren la lista sin que se repita nada.

El modo ciego mantiene las etiquetas ocultas hasta que la rueda se detiene, lo que resulta útil cuando, de otro modo, un sorteo grupal se cancelaría antes de tiempo. Para otra lista de roles de terror asimétrica, el Todas las entidades de puertas cubre un juego diferente y el Explorar ruletas listas para más ruedas de juego.

FAQ

Dos por ronda. Al comienzo de cada ronda, se te muestran tres mazos, cada uno de los cuales contiene dos habilidades, y eliges un mazo. No puedes mezclar y combinar mazos, por lo que el juego decide el emparejamiento y tú solo eliges cuál de los tres pares ofrecidos elegir.

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