Toutes les capacités des survivants dans Die of Death Wheel
Quatorze capacités, deux emplacements, et vous ne pouvez pas choisir les deux. Les capacités de tous les survivants de SpinyWheel dans Die of Death Wheel font tourner l'ensemble complet à 7,1% chacune, pour les courses de défi, les règles personnalisées et l'apprentissage de celles que le jeu vous propose rarement.
Le jeu propose des decks, il ne propose pas de menu
C’est la mécanique qui rend une roue de capacités aléatoire intéressante plutôt que redondante. Au début d'un tour, trois decks vous sont présentés, chacun contenant deux capacités, et vous en choisissez un. Voilà votre équipement pour le tour :
| Sur cette roue | Dans un tour | |
|---|---|---|
| Capacités disponibles | 14 | 14 |
| Comment les obtenir | Libre choix | Trois paires offertes |
| Des paires que vous pouvez atteindre | 91 | 3 |
| Contrôle du jumelage | Totale | Aucune |
Quatorze capacités produisent 91 combinaisons possibles de deux capacités. Un tour vous en donne trois et vous en choisissez un, ce qui signifie que l'écrasante majorité des paires sont celles que le jeu ne vous proposera tout simplement jamais à ce moment-là.
C'est là que la roue trouve sa place. Faites tourner deux fois avec la suppression activée et vous obtenez un appariement que le système de deck pourrait ne pas gérer pendant des semaines, ce qui est une façon véritablement différente de jouer plutôt qu'un raccourci vers les mêmes versions.
Trois emplois que les capacités font
Les capacités sont classées en trois grands rôles, et savoir laquelle vous avez dessinée compte plus que connaître la capacité elle-même. Les capacités de soutien aident l'équipe plutôt que vous, via des soins, des buffs ou des effets placés que les alliés peuvent utiliser. Les capacités de survie n'aident que vous, prolongeant votre propre survie par le mouvement, la défense ou l'évasion. Les capacités Sentinelle vont dans l'autre sens et attaquent directement le tueur, par des étourdissements, des ralentissements ou des dégâts.
Cette troisième catégorie est la plus inhabituelle. Ce jeu permet aux survivants d'endommager et de tuer le tueur, ce que ne font pas la plupart des jeux du genre, et un atterrissage en rotation sur une capacité de sentinelle est une invitation à riposter plutôt qu'à courir.
Une paire aléatoire peut également vous en rapporter deux du même type, ce qui est généralement pire qu'un de chaque. Recevoir deux capacités de survie signifie un tour sans rien à offrir à votre équipe, et jouer à travers cela vous apprend la carte plutôt que l'équipement.
Ce qu'une roue ajoute à un jeu qui randomise déjà
Le jeu randomise les paires qui vous sont proposées. Cela ne rend pas aléatoire ce que vous prenez, et ce choix résiduel est le lieu où se forment les habitudes.
La plupart des joueurs choisissent de la même manière à chaque tour : quel que soit le deck contenant la capacité en laquelle ils ont confiance. Au bout de quelques sessions, cela signifie que plusieurs capacités de cette liste ne sont jamais utilisées, et la première fois que vous êtes forcé d'en utiliser une, c'est à mi-tour avec un tueur à proximité.
Tourner comme une perceuse le répare. Faites tourner une capacité, indiquez ce qu'elle fait et quel rôle elle remplit avant de la vérifier, puis continuez. L’ordre aléatoire est ce qui fait fonctionner l’exercice, puisqu’une liste lue en séquence vous permet de prédire ce qui s’en vient.
Formats de défis
Pour un groupe, faites tourner une capacité par joueur avant un tour et demandez à chacun de s'engager à l'utiliser en priorité, quel que soit le deck proposé par le jeu. Cela produit une composition d’équipe que personne n’aurait constituée.
La Dual Wheel de SpinyWheel renvoie deux résultats en un seul atterrissage, de sorte qu'une paire complète arrive en même temps plutôt que la seconde soit choisie pour compléter la première. Supprimez chaque capacité une fois utilisée et 14 tours couvrent la liste sans rien répéter.
Le mode aveugle garde les étiquettes cachées jusqu'à ce que la roue s'arrête, ce qui est utile lorsqu'un tirage au sort de groupe serait autrement annoncé plus tôt. Pour une autre liste de rôles d'horreur asymétrique, le Toutes les entités de portes couvre un jeu différent et le Parcourir les roues prêtes pour plus de roues de jeu.
FAQ
Deux par tour. Au début de chaque tour, trois decks vous sont présentés, chacun contenant deux capacités, et vous en choisissez un. Vous ne pouvez pas mélanger et assortir les decks, donc l'appariement est décidé par le jeu et vous choisissez uniquement laquelle des trois paires proposées prendre.
Quatorze capacités produisent 91 paires possibles. Un tour vous en propose trois, donc la grande majorité des combinaisons sont celles que le système de deck ne vous proposera pas à un moment donné. Cet écart est la raison pour laquelle une roue de capacités aléatoires est utile parallèlement à un jeu déjà aléatoire.
Trois grands rôles. Les capacités de soutien aident les coéquipiers grâce à des soins, des buffs ou des effets placés. Les capacités de survie n'aident que vous, par le mouvement, la défense ou l'évasion. Les capacités Sentinelle attaquent directement le tueur avec des étourdissements, des ralentissements ou des dégâts, ce qui est inhabituel pour le genre et constitue une véritable option ici.
Faites-en tourner un et dites ce qu'il fait et quel rôle il remplit avant de vérifier. La plupart des joueurs choisissent le deck contenant une capacité en laquelle ils ont déjà confiance, ce qui en laisse plusieurs sur la liste non essayées. L’ordre aléatoire est ce qui fait fonctionner l’exercice, puisque la lecture séquentielle d’une liste vous permet de prédire ce qui va suivre.