Roda das Casas de Game of Thrones

Dezessete nomes de casas preenchem esta roda, desde grandes famílias como Stark e Lannister até famílias menores como Reed e Seaworth. Um clique atribui uma casa aleatoriamente, o que funciona para classificar um grupo, escolher lados para um jogo ou decidir sobre qual família discutir em seguida.

Os seis primeiros são aqueles que todo mundo conhece

Stark, Lannister, Tyrell, Baratheon, Martell e Targaryen abrem a lista. Esses seis cobrem a maioria dos principais blocos de poder da história, e quase qualquer pessoa que assistiu ao programa reconhecerá cada um deles sem ajuda.

Depois de Targaryen o reconhecimento cai. Mormont, Karstark, Bolton, Arryn, Tully e Frey são familiares para quem prestou atenção, mas Tarth, Seaworth e Reed são o tipo de nomes que um espectador casual ouvirá e não identificará. Essa divisão percorre toda a roda e molda para que serve. Atribuir casas a um grupo de fãs mistos significa que algumas pessoas recebem um nome com o qual podem fazer algo imediatamente e outras recebem um que terão que procurar. Para uma festa bonita e às vezes divertida. Para uma rodada de curiosidades, cria uma dificuldade desigual que vale a pena planejar, e cortar a lista no painel de entradas leva segundos.

Três entradas não são casas realmente boas

Seaworth, Tarth e Clegane estão em um nível diferente dos demais. Seaworth foi elevado dentro da história, em vez de ser uma antiga linhagem familiar. Tarth é uma pequena casa de uma única ilha. Clegane é um nome secundário que a maioria das pessoas conhece mais por seus dois irmãos do que pela própria casa.

Isso importa se a roda estiver sendo usada para dividir um grupo em facções. Doze ou treze dessas entradas carregam exércitos, castelos e estandartes em torno dos quais as pessoas podem construir uma identidade de equipe. Os outros poucos não o fazem, e alguém que desembarque em Clegane perguntará razoavelmente o que sua casa supostamente representa. Mantê-los torna a lista mais interessante e menos equilibrada ao mesmo tempo, então a decisão certa depende se a roda está atribuindo equipes ou distribuindo instruções.

Cinco das casas do norte se agrupam

Stark, Mormont, Karstark, Bolton e Reed são todos nomes do norte, e Karstark e Bolton ficam um ao lado do outro na ordem da lista. São cinco dos dezessete retirados de uma região, perto de um terço da roda.

Nenhuma outra região consegue esse tipo de representação. A Campina é coberta por Tyrell e Tarly, as Terras Fluviais por Tully e Frey, e o Vale apenas por Arryn. Dorne fica com Martell e nada mais. Qualquer pessoa que utilize esta roda para atribuir equipas regionais acabará por ter um grupo fortemente setentrional por acidente, uma vez que as probabilidades seguem a lista e não o mapa. Adicionar algumas casas do sul uniformiza e a roda é redesenhada assim que o texto de entrada muda.

Os nomes são palavras únicas sem prefixo de casa

Cada entrada é uma palavra. Nenhum carrega a palavra Casa na frente deles e nenhum inclui um sigilo, um lema ou uma etiqueta de região. Isso mantém as fatias curtas e legíveis, o que é a escolha certa em uma roda de dezessete fatias onde o texto fica apertado.

A desvantagem é que nada na tela diz nada ao recém-chegado. Tarth e Reed não dão nenhum sinal sobre onde estão sentados ou quem são. Para grupos que incluem pessoas que não assistiram ao programa, adicionar uma tag curta após cada nome torna a roda utilizável sem quebrar o layout, já que as entradas são curtas o suficiente para absorver algumas palavras extras. Se vale a pena fazer isso depende da sala, mas é mais fácil decidir antes do link ser compartilhado do que depois.

Dezessete é um número ímpar e tudo bem

Uma contagem ímpar divide o círculo em dezessete fatias iguais, e cada casa tem a mesma chance em cada rodada. A importância da história não tem efeito algum. Targaryen e Seaworth recebem tratamento idêntico, o que geralmente é o ponto, já que a razão para girar é que ninguém pode discutir pela casa que queriam.

A ponderação é possível repetindo uma entrada, pois uma segunda linha produz uma segunda fatia. Um grupo que queira que as seis grandes casas apareçam com mais frequência pode listar cada uma delas duas vezes e deixar os nomes menores uma vez. Um grupo que organiza um jogo com menos jogadores pode reduzir a lista ao número de equipes de que realmente precisa.

Executando para um grupo

A rotação exige um clique no botão central SPIN e um clique fornece um resultado. O trabalho acontece mais cedo, na decisão de quais casas pertencem à lista do que quer que esteja sendo tocado.

Uma festa à fantasia ou temática funciona bem com todos os dezessete, já que os nomes obscuros dão a alguns convidados algo para pesquisar. Um jogo de equipe geralmente quer menos casas e mais equilibradas. Uma rodada de perguntas e respostas pode manter apenas os nomes menores e eliminar completamente os seis famosos, porque esses são aqueles sobre os quais realmente vale a pena perguntar.

Como a lista inteira viaja como um único link, uma pessoa pode construir a versão acordada pelo grupo e entregá-la sem que ninguém redigite dezessete nomes. O mesmo link pode ser editado posteriormente, enquanto o grupo descobre quais casas continuam causando problemas.

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