Rueda de Casas de Juego de Tronos
Diecisiete nombres de casas llenan esta rueda, desde las grandes familias como Stark y Lannister hasta las más pequeñas como Reed y Seaworth. Un clic asigna una casa al azar, lo que funciona para clasificar un grupo, elegir bandos para un juego o decidir sobre qué familia discutir a continuación.
Los seis primeros son los que todo el mundo conoce.
Stark, Lannister, Tyrell, Baratheon, Martell y Targaryen abren la lista. Esos seis cubren la mayoría de los principales bloques de poder de la historia, y casi cualquiera que haya visto el programa reconocerá a cada uno de ellos sin ayuda.
Después de Targaryen el reconocimiento cae. Mormont, Karstark, Bolton, Arryn, Tully y Frey son familiares para las personas que prestaron atención, pero Tarth, Seaworth y Reed son el tipo de nombres que un espectador casual escuchará y no identificará. Esa división recorre toda la rueda y da forma a su utilidad. Asignar casas a un grupo de fans mixtos significa que algunas personas obtienen un nombre con el que pueden hacer algo inmediatamente y otras obtienen uno que tendrán que buscar. Para una fiesta que está bien y en ocasiones divertida. Para una ronda de trivia, crea una dificultad desigual que vale la pena planificar, y recortar la lista a través del panel de Entradas lleva unos segundos.
Tres entradas no son casas realmente geniales.
Seaworth, Tarth y Clegane se sientan en un nivel diferente al resto. Seaworth fue elevado dentro de la historia en lugar de ser un antiguo linaje familiar. Tarth es una pequeña casa de una sola isla. Clegane es un nombre menor que la mayoría de la gente conoce por sus dos hermanos más que por la casa en sí.
Eso importa si la rueda se utiliza para dividir un grupo en facciones. Doce o trece de estas entradas llevan ejércitos, castillos y estandartes en torno a los cuales las personas pueden construir una identidad de equipo. Los otros pocos no lo hacen, y alguien que aterrice en Clegane preguntará razonablemente qué se supone que representa su casa. Mantenerlos hace que la lista sea más interesante y menos equilibrada al mismo tiempo, por lo que la decisión correcta depende de si la rueda asigna equipos o reparte indicaciones.
Cinco de las casas del norte se agrupan
Stark, Mormont, Karstark, Bolton y Reed son todos nombres del norte, y Karstark y Bolton se encuentran uno al lado del otro en el orden de la lista. Son cinco de diecisiete extraídos de una región, cerca de un tercio de la rueda.
Ninguna otra región tiene ese tipo de representación. The Reach está cubierto por Tyrell y Tarly, Riverlands por Tully y Frey, y Vale por Arryn solo. Dorne se queda con Martell y nada más. Cualquiera que use esta rueda para asignar equipos regionales terminará con un grupo predominantemente del norte por accidente, ya que las probabilidades siguen la lista y no el mapa. Agregar algunas casas del sur lo nivela y la rueda se vuelve a dibujar tan pronto como cambia el texto de entrada.
Los nombres son palabras sueltas sin prefijo de casa.
Cada entrada es una palabra. Ninguno lleva la palabra Casa delante y ninguno incluye un sello, un lema o una etiqueta de región. Eso mantiene los sectores cortos y legibles, lo cual es la decisión correcta en una rueda de diecisiete sectores donde el texto se vuelve estrecho.
La desventaja es que nada en la pantalla le dice nada al recién llegado. Tarth y Reed no dan ninguna señal sobre dónde están sentados o quiénes son. Para los grupos que incluyen personas que no han visto el programa, agregar una etiqueta corta después de cada nombre hace que la rueda sea utilizable sin romper el diseño, ya que las entradas son lo suficientemente cortas como para absorber algunas palabras adicionales. Si vale la pena hacerlo depende de la sala, pero es más fácil decidir antes de que se comparta el enlace que después.
Diecisiete es un número impar y eso está bien.
Un conteo impar divide el círculo en diecisiete porciones iguales y cada casa tiene las mismas posibilidades en cada giro. La importancia de la historia no tiene ningún efecto. Targaryen y Seaworth reciben un trato idéntico, que suele ser el punto, ya que la única razón para girar es que nadie puede defender la casa que querían.
La ponderación es posible repitiendo una entrada, ya que una segunda línea produce un segundo segmento. Un grupo que quiera que las seis grandes casas aparezcan con más frecuencia puede enumerarlas dos veces y dejar los nombres más pequeños una vez. Un grupo que organiza un juego con menos jugadores puede reducir la lista al número de equipos que realmente necesita.
Ejecutándolo para un grupo
Girar requiere un clic en el botón central GIRAR y un clic da un resultado. El trabajo ocurre antes, al decidir qué casas pertenecen a la lista para lo que se esté jugando.
Una fiesta de disfraces o temática funciona bien con los diecisiete, ya que los nombres oscuros dan a algunos invitados algo para investigar. Un juego de equipo normalmente quiere menos casas y más igualadas. Una ronda de preguntas podría conservar sólo los nombres menores y eliminar por completo los seis famosos, porque esos son los que realmente vale la pena preguntar.
Dado que toda la lista viaja como un único enlace, una persona puede crear la versión acordada por el grupo y entregarla sin que nadie vuelva a escribir diecisiete nombres. El mismo enlace se puede editar más adelante, a medida que el grupo determina qué casas siguen causando problemas.
FAQ
Abra la página, modifique las opciones si es necesario y luego presione Girar. SpinyWheel selecciona un resultado con crypto.getRandomValues() en su navegador.
Sí. Cambie el nombre de los sectores, importe CSV, ajuste los pesos y active la eliminación o evite la repetición para que los ganadores no regresen hasta que reinicie.
Sí. Los giros son locales y criptográficos, no Math.random(), y no se eligen en un servidor.