Roue des maisons de Game of Thrones

Dix-sept noms de maisons remplissent cette roue, allant des grandes familles comme Stark et Lannister aux plus petites comme Reed et Seaworth. Un clic attribue une maison au hasard, ce qui permet de trier un groupe, de choisir un camp pour un jeu ou de décider de quelle famille se disputer ensuite.

Les six premiers sont ceux que tout le monde connaît

Stark, Lannister, Tyrell, Baratheon, Martell et Targaryen ouvrent la liste. Ces six couvrent la plupart des principaux blocs de puissance de l’histoire, et presque tous ceux qui ont regardé la série les reconnaîtront chacun sans aide.

Après Targaryen, la reconnaissance chute. Mormont, Karstark, Bolton, Arryn, Tully et Frey sont familiers aux personnes qui y ont prêté attention, mais Tarth, Seaworth et Reed sont le genre de noms qu'un spectateur occasionnel entendra et ne placera pas. Cette division traverse toute la roue et façonne ce à quoi elle sert. Attribuer des maisons à un groupe de fans mixtes signifie que certaines personnes obtiennent un nom avec lequel elles peuvent immédiatement faire quelque chose et d'autres en obtiennent un qu'elles devront rechercher. Pour une fête sympa et parfois drôle. Pour un jeu-questionnaire, cela crée une difficulté inégale qui mérite d'être planifiée, et réduire la liste via le panneau Entrées prend quelques secondes.

Trois entrées ne sont pas vraiment de grandes maisons

Seaworth, Tarth et Clegane siègent à un niveau différent des autres. Seaworth a été élevé dans l'histoire plutôt que d'être une ancienne lignée familiale. Tarth est une petite maison sur une seule île. Clegane est un nom mineur que la plupart des gens connaissent pour ses deux frères plutôt que pour la maison elle-même.

Cela est important si la roue est utilisée pour diviser un groupe en factions. Douze ou treize de ces entrées portent des armées, des châteaux et des bannières autour desquels les gens peuvent construire une identité d'équipe. Les autres ne le font pas, et quelqu'un qui atterrit à Clegane demandera raisonnablement ce que sa maison est censée représenter. Les conserver rend la liste plus intéressante et moins équilibrée en même temps, de sorte que le bon choix dépend de si la roue attribue des équipes ou distribue des invites.

Cinq des maisons du nord se regroupent

Stark, Mormont, Karstark, Bolton et Reed sont tous des noms nordiques, et Karstark et Bolton sont assis l'un à côté de l'autre dans l'ordre de la liste. Cela représente cinq sur dix-sept provenant d'une région, soit près d'un tiers de la roue.

Aucune autre région n’obtient ce genre de représentation. Le Reach est couvert par Tyrell et Tarly, les Riverlands par Tully et Frey, et le Vale par Arryn seul. Dorne obtient Martell et rien d'autre. Quiconque utilise cette roue pour attribuer des équipes régionales se retrouvera par accident avec un groupe fortement nordiste, puisque les cotes suivent la liste plutôt que la carte. L'ajout de quelques maisons du sud uniformise le tout et la roue se redessine dès que le texte d'entrée change.

Les noms sont des mots simples sans préfixe de maison

Chaque entrée est un mot. Aucun ne porte le mot House devant lui, et aucun n'inclut un sceau, une devise ou une étiquette de région. Cela permet de garder les tranches courtes et lisibles, ce qui est la bonne solution sur une roue de dix-sept tranches où le texte est à l'étroit.

Le compromis est que rien à l’écran ne dit quoi que ce soit au nouveau venu. Tarth et Reed ne donnent aucun signe quant à l'endroit où ils sont assis ou qui ils sont. Pour les groupes comprenant des personnes qui n'ont pas regardé l'émission, l'ajout d'une courte balise après chaque nom rend la roue utilisable sans casser la mise en page, puisque les entrées sont suffisamment courtes pour absorber quelques mots supplémentaires. Que cela en vaut la peine dépend de la salle, mais il est plus facile de décider avant que le lien ne soit partagé qu'après.

Dix-sept est un nombre impair et c'est très bien

Un compte impair divise le cercle en dix-sept coins égaux, et chaque maison a la même chance à chaque tour. L'importance de l'histoire n'a aucun effet. Targaryen et Seaworth bénéficient d'un traitement identique, ce qui est généralement le problème, car la seule raison de tourner en rond est que personne ne peut discuter pour la maison qu'il voulait.

La pondération est possible en répétant une entrée, puisqu'une deuxième ligne produit une deuxième tranche. Un groupe qui souhaite que les six grandes maisons reviennent plus souvent peut énumérer chacune d'elles deux fois et laisser les noms les plus petits une fois. Un groupe organisant un jeu avec moins de joueurs peut réduire la liste au nombre d’équipes dont il a réellement besoin.

L'exécuter pour un groupe

La rotation nécessite un clic sur le bouton central SPIN et un clic donne un résultat. Le travail a lieu plus tôt, en décidant quelles maisons appartiennent à la liste pour tout ce qui est joué.

Une soirée costumée ou à thème fonctionne bien avec les dix-sept, puisque les noms obscurs donnent à quelques invités quelque chose à rechercher. Un jeu d’équipe nécessite généralement moins de maisons et des maisons plus égales. Un quiz pourrait ne conserver que les noms les plus mineurs et supprimer complètement les six fameux, car ce sont ceux-là qui valent vraiment la peine d'être interrogés.

Étant donné que la liste entière circule sous la forme d'un seul lien, une seule personne peut créer la version sur laquelle un groupe s'est mis d'accord et la remettre sans que personne ne retape dix-sept noms. Le même lien peut être modifié ultérieurement à mesure que le groupe détermine quelles maisons continuent de poser problème.

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