Rueda de desafío del alfabeto
Veintiséis letras al 3,8 por ciento cada una, que es una distribución que el inglés nunca ha utilizado. La rueda de desafíos del alfabeto de SpinyWheel los hace girar para juegos de palabras, desafíos de la A a la Z, ejercicios en el aula y ejercicios de nombres.
El inglés no está ni cerca de esto.
La frecuencia de las letras en inglés escrito está tremendamente sesgada y una rueda pinchada lo ignora todo:
| Carta | Proporción de texto en inglés | Contra la rueda |
|---|---|---|
| mi | Alrededor del 12% | Tres veces más probable en texto |
| t | Alrededor del 9% | Más del doble de probabilidad |
| UNA | Alrededor del 8% | El doble de probabilidad |
| q | Alrededor del 0,1% | Aproximadamente una cuadragésima parte |
| z | Alrededor del 0,07% | Aproximadamente una quincuagésima parte |
La E aparece en inglés escrito alrededor del 12 por ciento del tiempo y la Z alrededor del 0,07 por ciento, lo que hace que la E sea aproximadamente 170 veces más común. En esta rueda son idénticos.
Ese desequilibrio es exactamente la razón por la que es útil un giro plano. Si quieres un desafío de letras que refleje el lenguaje real, pésalo. Si quieres uno que realmente te ponga a prueba, déjalo plano, porque la dificultad en cualquier juego del alfabeto reside enteramente en las letras raras y una rueda ponderada en frecuencia te daría E una y otra vez.
Las cinco letras que rompen todo juego del abecedario
Q, X, Z, J y V son los puntos donde se estancan los desafíos del alfabeto, y la razón es estructural más que una cuestión de vocabulario. El inglés tiene muy pocas palabras que comiencen con ellas y, en el caso de Q, casi todas van seguidas de U.
Cualquier desafío de la A a la Z, ya sean alimentos, países, nombres de bebés o cosas de tu casa, se ejecutará sin problemas durante veintiún letras y luego se detendrá. Planificar eso con anticipación es la mayor parte del trabajo, y un pinchazo es lo que te obliga a enfrentarlo en lugar de guardar las cartas difíciles para más tarde y abandonar silenciosamente el proyecto.
Para un juego más justo, acuerde la regla para las letras difíciles antes del primer giro: o cuentan el doble, o se permite un pase una vez por jugador, o simplemente se eliminan. Decidir después de que alguien saque X parece una respuesta a ese sorteo.
Vocales, consonantes y la proporción que nadie espera
Cinco de veintiséis letras son vocales, lo que representa el 19,2 por ciento del alfabeto. Las vocales representan cerca del 38 por ciento del inglés escrito real, porque las palabras las necesitan con mucha más frecuencia de lo que sugiere el recuento de letras.
Esa brecha es importante para los juegos de palabras. Un sorteo de letras al azar te da una vocal menos de una vez de cada cinco, mientras que cualquier palabra que construyas las necesitará aproximadamente el doble de esa proporción. Los juegos que tratan letras aleatorias generalmente lo corrigen deliberadamente, ponderando más las vocales, y una rueda plana no lo hace.
Los pesos lo solucionan en un momento: ingresando 2, A a través de las cinco vocales aproximadamente se duplica su proporción y acerca la rueda a cómo se comportan realmente las letras en las palabras.
Utilizándolo para desafíos y ejercicios.
El formato más simple es una carta, una respuesta, bajo presión de tiempo. Gira una letra y nombra un país, un animal, un alimento o una palabra en una categoría acordada de antemano.
Elimina cada letra una vez utilizada y 26 giros cubren el alfabeto sin que se repita nada, lo que convierte el juego en una ejecución completa. La rueda dual de SpinyWheel arroja dos resultados en un aterrizaje, por lo que una letra y una categoría llegan juntas: 26 letras contra seis categorías dan 156 rondas.
Para las aulas, la distribución plana es la característica, ya que fuerza las letras que los niños encuentran menos. El Lugares de viaje de la A a la Z EE. UU. (Los 50 estados) ejecuta la misma idea con los destinos adjuntos y el Explorar ruletas listas para otras ruedas de aprendizaje.
FAQ
E, representa aproximadamente el 12 por ciento del texto escrito, seguida de T y A. Los menos comunes son Z y Q, cada uno muy por debajo de una décima de porcentaje, lo que hace que E sea cientos de veces más frecuente que Z en la práctica. En una rueda alfabética plana, cada letra tiene un 3,8 por ciento idéntico.
Q, X, Z, J y V, aproximadamente en ese orden. El inglés tiene muy pocas palabras que comiencen con ellas, y casi todas las palabras Q van seguidas de U. Cualquier desafío de la A a la Z se ejecuta sin problemas durante unas veinte letras y luego se detiene, por lo que vale la pena acordar la regla para las letras difíciles antes de que comience el juego.
Cinco de veintiséis, lo que representa el 19,2 por ciento, aunque las vocales representan cerca del 38 por ciento del inglés escrito porque las palabras las necesitan con más frecuencia de lo que implica el recuento de letras. Los juegos de palabras que utilizan letras aleatorias suelen dar más importancia a las vocales por ese motivo; una rueda pinchada no.
Acuerde una categoría, haga girar una letra y nombre algo en esa categoría que comience con ella. Retire cada letra después de su uso para que la ejecución cubra las 26 sin repeticiones. Decide de antemano la regla para las letras difíciles, ya que inventar una después de que alguien dibuja una X siempre parece una reacción a ese sorteo.